<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://halloween.webtalk.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум Клана Halloween</title>
		<link>http://halloween.webtalk.ru/</link>
		<description>Форум Клана Halloween</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 04 Dec 2011 16:13:41 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Друид</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&amp;quot;Типы&amp;quot; лис, они же &amp;quot;билды&amp;quot; (от англ. build), бывают разные. В самом начале игры советую вам определиться с билдом. Билды различаются типом носимой брони (роба, легкая броня, тяжелая броня) и количеством очков, вкладываемых в ту или иную характеристику (интеллект, ловкость, выносливость, сила). Обратите внимание, что лиса может носить любой тип брони, но при этом оружие ей стоит носить только магическое, все остальное бессмысленно: лиса, как-никак, магический класс, даже в хеви варианте. Если вам ваш билд после некоторого времени разонравился, и вы хотите его поменять - ничего страшного, для этого существуют талоны перекидки характеристик, продающиеся в итем шопе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Собственно, билды:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Pure INT (Чистый Разум, она же фулл инт лиса)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Броня - роба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Плюсы:&lt;br /&gt; *Много MP&lt;br /&gt; *Отличный реген MP&lt;br /&gt; *Большой магический урон&lt;br /&gt; *Быстрая скорость прокачки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Минусы:&lt;br /&gt; *Очень мало HP&lt;br /&gt; *Маленькая физическая защита&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Распределение характеристик:&lt;br /&gt; Сила: прокачиваем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и робы.&lt;br /&gt; Интеллект: все остальные поинты кидаем именно сюда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Fox mage (Лиса-маг, она же инт-кон билд)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Броня - роба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Плюсы:&lt;br /&gt; *Большой магический урон&lt;br /&gt; *Много ХП&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Минусы:&lt;br /&gt; *Небольшая физическая защита&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Распределение характеристик:&lt;br /&gt; Сила: вкачиваем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и робы.&lt;br /&gt; Телосложение+Интеллект: качаем с пропорцией 1 к 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Full Con (фулкон билд, вариация фоксмага)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Броня - роба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Плюсы:&lt;br /&gt; *Очень много ХП&lt;br /&gt; *Хорошая защита&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Минусы:&lt;br /&gt; *Небольшой магический урон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Распределение характеристик:&lt;br /&gt; Сила: вкачиваем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и робы.&lt;br /&gt; Интеллект: качаем только для того, чтобы носить оружие по уровню.&lt;br /&gt; Телосложение: все, что остается (максимум)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hybrid Fox (она же лайт лиса)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Броня - легкая броня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Плюсы:&lt;br /&gt; *Большой магический урон&lt;br /&gt; *Хорошая защита, как физическая, так и магическая&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Минусы:&lt;br /&gt; *Очень мало HP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Распределение характеристик:&lt;br /&gt; Сила + Ловкость: качаем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и легкую броню.&lt;br /&gt; Интеллект: качаем только для того, чтобы носить оружие по уровню.&lt;br /&gt; Телосложение: что останется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Battle Fox (она же - хеви лиса)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Броня - тяжелая броня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Плюсы:&lt;br /&gt; *Возможность неплохо атаковать физическим уроном&lt;br /&gt; *Отличная физическая защита&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Минусы:&lt;br /&gt; *Малая магическая защита&lt;br /&gt; *Мало ХП&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Распределение характеристик:&lt;br /&gt; Ловкость + Сила: качаем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и тяжелую броню.&lt;br /&gt; Интеллект: докачиваем до 66, чтобы одеть &amp;quot;Меч Черной Магии&amp;quot;, на 90+ уровнях меняем МЧМ на другое оружие по желанию.&lt;br /&gt; Телосложение: все остальное&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; На самом деле, лиса достаточно гибкий класс, и существует множество вариантов ее прокачки. Если чувствуете в себе желание попробовать что-то новое - экспериментируйте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; После 89 уровня вам придется выбирать дальнейший путь развития в игре: Ад или Рай (они же Добро\Зло, Свет\Тьма). Данный выбор не зависит от моральных качеств игрока или персонажа, так что не волнуйтесь От выбора Ада или Рая зависят варианты &amp;quot;апгрейда&amp;quot; ваших скиллов, так называемые 11 скиллы. Про сами скиллы и их светлые\темные варианты можно прочитать ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Где можно подробно почитать про каждый из билдов?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Извольте:&lt;br /&gt;Fox mage\ фуллкон &lt;br /&gt;Лайт фокс &lt;br /&gt;Чистый инт &lt;br /&gt;Хеви лиса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Какой шмот носить лисе и чем его точить?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Точиться лисе надо камнями на хп или физическую защиту. Что выбирать? Одни говорят одно, другие - другое, решайте, чего вам больше не хватает. Заточка на хп, пожалуй, более универсальна. &lt;br /&gt; Обсуждение заточки тут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Броня - смотрите по билду, в зависимости от того, какой лисой играете - это роба, лайт или хеви на свой уровень. Оружие - магическое на свой уровень, за исключением хевилис, которые носят Меч Черной Магии (голд на 22 левел), на 90+ уровне меняют его на И Тянь (голд на 89) или на Беспечную Амнезию (голд 85). На более раннюю смену оружия хевилисам просто не хватит интеллекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Бижутерию также подбирайте ту, которая больше подходит вашему билду (физдеф/магдеф). Любой лисе стоит параллельно с основным собирать сет бижи на &amp;quot;-пение&amp;quot; (уменьшение времени каста скиллов, очень помогает в том же ХХ).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Что должна уметь лиса вообще, чтобы быть нужной в пати и не только?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Лисе надо уметь вытаскивать мобов из толпы (ставим пета на &amp;quot;ручное управление&amp;quot;, травим пета на моба, бьем петом моба 1 раз, отзываем, моб агрится на вас). При этом, если вы вытаскиваете мобов баобао, не бафайте на баобао шипы! Также вытаскивать мобов можно скиллом &amp;quot;приручение&amp;quot; - на попытку приручить мобы исправно агрятся по одному. Надо уметь бафать всех по необходимости шипами - надеюсь, справитесь? %) Надо уметь держать босса в данже/ХХ/ущелье петом, т.е. отхиливать пета, чтобы он не умер, и следить, чтобы босс не переагрился на вашу пати. Надо вовремя перекидывать &amp;quot;чи&amp;quot; оборотню, если танкует он. В общем, научитесь по мере игры, главное - любить свой класс.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 16:13:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оборотень(ТАНК)</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;1. Оборотень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Итак, вы хорошенько подумали и решили, что все таки оборотень - ваш выбор. Что хочет сказать об этом классе. Один из самых тяжелых- медленный кач, большие затраты, но все окупается на хай лвлах. Оборотень – основной танк в этой игре, самый живучий перс, что в пве, что в пвп. Из отрицательных сторон это уже упоминавшаяся затратность, недостаток меткости до 70+ лвлов, что замедляет и кач и мешает в пвп с аги классами. С другой стороны вы всегда будете востребованы в любой пати ( хх,гуй, ежедневка, иней, луна,данжи)&lt;br /&gt;2. Распределение статов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Тут существует пожалуй несколько действительно стоящих и удобных схем для этих лвл:&lt;br /&gt;3/1/1 сила/внсл/ловкость. Ловкость в итогед доводим до 40 и забываем про нее ( переходим на схему 3/2). В итоге на 70 лвл( опять выбранная мной верхняя планка) получаем без шмота 212/40 сила/ловка - этого как раз хватает для 70 топоров и 70 грин сета.&lt;br /&gt;Есть так же метод «9 уровней».т.е. К примеру на 39 лвл мы подходим к кузнецу,портному смотрим у них требования оружия и брони на следующие 10 лвл. Составляем схему и распределяем статы, что бы их хватало. Все остальное кидаем в внсл. &lt;br /&gt;3. Скиллы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Буду перечислять по мере их открывания игроку с ростом лвла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звериный Молот – Скилл доступный нам с самого начала. Неплох при каче скоростью активации и маленькой перезарядкой да и стоит немного, качаем. В пвп очень полезны 11 лвл скилла, но и 10 позволяет нанести тот последний удар, когда все остальные скиллы в откате.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удавка – наносит урон и вызывает кровотичение. Достаточно спорный скилл, лично я не качал, уже на 50+ урон от кровотока даже по мобу не радует по персу тем более. Возможно, стоит выучить ради 11 лвл, но я так и не стал этого делать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила Зверя –пассивный навык, ускоряющий скорость регенерации нашего здоровья. Незаслуженно недооценен многими. Очень помогает в каче, складывается с бафом приста, что очень приятно и не перестает быть актуальным даже на 60+( в режиме медитации хп регенится очень быстро). К тому же стоит мало духа и денег, прокачиваем постепенно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство плавания – пассивный навык, увеличивающий нашу скорость перемещения в воде. Имеет всего 1 уровень-грех не прокачать, пригодиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рев тигра –то что делает оборотня оборотнем. Превращаемся в белого тигра. В этой форме у нас увеличивается хп, скорость бега, уменьшается атака. Не смотря на уменьшение атаки – скилл должен быть всегда максимально доступного уровня(благо их всего 3 и 4 учится на 89 после прохождения ада/рая). Хп очень важно. Запомните, именно в этой форме мы танчим, именно в этой форме вы проведете большую часть своей дальнейшей игры =)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яростный укус – Наш основной агро скилл, с его прокачкой не обязательно спешить. Но к тому моменту,когда вас начнут активно брать в данж в качества танка (35-40 лвл) обязательно иметь максимальный лвл этого скилла и прокачивать следующий,как только он становится доступен. Особенность скилла я вляется то,что он никогда не промахивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Похоронный колокол - неплохое аое по большой площади перед персонажей. Вкачайте 1 лвл что бы пройти дальше по ветке, замаксите на высоких уровнях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Образ зверя – пассивный скилл,увеличивающий наш физ деф в форме тигра. Максим однозначно. Без него обор не танк =)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тысячетонный молот – один из самых любимых моих скиллов. Наносит урон( попадает 100%) и с некоторой вероятности застанивает противника на несколько секунд. Вероятность и время стана увеличивается с ростом лвла скилла. Учим по максимуму один из самых основных скиллов в каче на 2-х ногах и в пвп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наполнение – баф на хп на пол часа, с увеличением уровня скилла –увеличивается процент увеличиваемого здоровья. Всегда должен быть максимально доступного лвл, очень важный баф.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неистовство Зверя – скилл, после активации которого,каждый удар по вам будет давать вам 5 ярости. Очень полезен при наборе чи под боссом и в пвп. Так же,если юзануть скилл,когда у нас меньше 50% хп то на нас повесится маг щит,который поглотит до 2к маг урона. Очень полезная абилка, советую научиться этим пользоваться..помогает в том же хх и данжах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ярость тигра – в простонародье просто «лапка». Прерывает активацию скилла у моба/пита. Качаем и учимся пользоваться. Обязательно в итоге иметь хотя бы 8 лвл. 10 на любителя, но об этом подробней в разделе «танкование»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уничтожение – дебаф на физ. Деф соперников. Уменьшает время убийства мобов. Быстрее убиваем - меньше бьют по нам - меньше затраты на починку и банки/хирку. Качаем как только появляется возможность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ядовитые клыки - баф на дерево. Несмотря на описание, добавляет урон не только к ударам в форме тигра, но и на 2-х ног. Вкачиваем 1 лвл,что бы пройти дальше по ветке- максим на 70+, когда с духом уже не будет проблем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пылающий ветер – аое вперед, наносящее процент от атаки и фиксированный урон огнем, жрет 1 чи. Общепризнан как самый бесполезный скилл у оборотня. Вкачиваем 1 лвл, что бы пройти по ветке далее и забываем. Если захотите выучить 11 лвл скилла - вкачаете на 80+.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кипящая кровь – баф, увеличивающий нашу меткость за счет уменьшения максимального хп. Опять же вкачиваем 1 лвл, что бы пройти дальше и качаем уже на 70+, когда начнется более менее активное пвп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утроба тигра –дебаф на физ деф в форме тигра, сильнее уничтожения, что на двух ногах. Поначалу не очень полезен т.к. основной кач на 2-х лапах. А вот на 59+,когда кач больше перейдет на 4 лапы - максим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство владения топорами и молотами – увеличивает нашу атаку при использовании булав, секир, парных топоров и обоюдоострых секир. Качаем в первую очередь, тут и так все понятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Борьба тигра – наш масс агр. Разворачивает всех мобов вокруг на нас. При этом над ними появляется характерная анимация. Обязателен при походах в данжи и сборе паравозов ну и, конечно же, в гуе маст хев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскалывающаяся Земля – круговое аое, наносящее монстрам неплохой урон и отбрасывающее их. Скилл достаточно полезен, но если с духом проблемы - не нужно тратить на него много. Достаточно вкачать 1 уровень, что бы пройти дальше по ветке и для использования его в гуе и вкачать уже на более высоких лвлах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бурное море – фронтальное аое в форме тигра с неплохим радиусом и замедлением соперника. Я сам его замаксил только на 80+, до этого бегал с 3 лвл и вполне комфортно себя чувствовал. Но скилл очень помогает в подкреплении агра в куче мобов и замедлении убегающих соперников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Присутствие тигра – очень интересный скилл. Понижает физ атаку соперника. Скилл очень полезен, но боссы, на которых он действительно жизненно необходим появятся лишь на 70+.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызов - наш единственный дальнобольный скилл . К тому же, режет уклонение у цели, что очень полезно оборотню с его не самой большой меткостью в битве с мобами и с аги классами( луки, ассасины, лайт друли/маги/присты). Я старался максить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественная Сила – наш баф на физ атаку. Ситуация как и с бафом на хп- всегда должен быть максимального лвла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разделяющиеся небеса – (в народе просто «хвост») Аое скилл, наносящий соперникам процент от атаки и фиксированную часть урона и регенящий нам хп. Жрет 2 чи. Скажем так – 1 лвл нужно иметь обязательно, а там качать как появится возможность. Именно этот скилл меняет способ кача оборотня с двуногого на 4-х лапого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армагеддон – сильнейший аое скилл. Требует 2 чи. Урон рассчитывается от нашего хп и мп. Используется на 70% только для пвп, так что с прокачкой можно не спешить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завеса тьмы – наверное, самый любимый мой скилл. На 20 секунд уменьшает наносимый нам урон на 90%. Это практически 20 секунд бессмертия. Так же требует 2 чи и имеет всего 1 лвл. Качаем как только становится доступной. ВНИМАНИЕ! Завесу можно выучить только тогда, когда образ зверя10 уровня.&lt;br /&gt; Ну вот вроде бы и все наши скиллы. Есть еще скиллы на 79 лвл за странички и на 100 за книги. Но о них на форме есть отдельные темы- не буду повторяться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Оружие&lt;br /&gt;Оборотень носит топоры и булавы разных видов. Различие в них лишь в разбросе урона и скорости атаки. Сложно здесь давать какие то конкретные рекомендации…Лучше всего искать синь и фиолет с допами на хп, атаку или метку. Не рекомендую до 70 лвл одевать пуху с абилкой «Жестокий воин»( в простонародье «берсы»).&lt;br /&gt; Темка по пухам хай лвлов – тык&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Шмот&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Оборотень носит хевишмот (лайтовых оборов и оборов в робе с луками оставьте для фришек). Опять же…синь с нормальными допами (хп, тело). Советую подбирать шмот с защитами от всех стихий ибо бывают казусы. Не нужно особенно волноваться и много тратиться на шмот лвл до 70+. Синь и фиол вполне сойдет. А вот на 71+, когда уже будет начинаться/близиться гуй мастер уже можно задумываться о норм шмоте =). Единственное, что бы я хотел порекомендовать чисто от себя –это в сет на 60-70 вставлять камни на маг деф. В топи будет полезно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.Джинн&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Уже вроде бы писал что то… мало что поменялось в моем мнении…повторяться не буду, уж простите =) тык&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Советы по солокачу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Качаемся на 2-х лапах большую чатсь времени. Лвл так до 59. Почему 59?? На 59 лвл получаем 3 лвл формы тигра и что самое главное хвостик, который позвоялет нам экономно убивать мобов. Так же высокий лвл утробы компенсирует потерю атаки изза того, что мы в тигре. Но в первую очередь, оборотень –командный игрок, чему и посвящен следующий раздел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8.Место оборотня в пати, его задачи и первоочередные цели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Оборотень по своей сути – танк. Почему?? Потому что имеет большое кол-во хп, большой физ. Деф, и самое важно –агроскиллы. В чем же цель оборотня в пати? Собственно это и есть танкование т.е. удержание боссов и мобов на себе, чтобы не страдали другие члены пати. Важно понимать,что если кто то умер в пати то на 90% в этом виноват танк. Что еще сложного в игре танком так это необходимость быстро принимать решения. Кпримеру, мобов сагил лук и прист… масс агр в откате… тут важно быстро принять решение, что спасать нужно приста. И таких сложных ситуация не мало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Танкование&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Итак, давайте же разберемся, как должен действовать танк, как должен держать пита на себе ну и пара таких..хм…особенностей от меня лично.&lt;br /&gt; Итак, как же нам заставлять пита бить нас ( «держать на себе»), когда его бьет лук или маг с большой атакой и критами немалыми?? Делается это агроскиллами, главный из которых –укус. Кусать стараемся по откату т.е. как можно чаще. Ярость, конечно, будет улетать моментально. Что бы она не заканчивалась помогать нам будет, друль, которая должна бросать вам чи, наше неистовство зверя и автоатака, которой мы бьем босса.&lt;br /&gt; Стараемся так же дебафать пита физ защиту утробой, но т.к. чи она жрет много, не всегда на нее хватает.&lt;br /&gt;Сбитие каста.&lt;br /&gt; Поговорим о нашем скилле под названием «Ярость тигра» она же лапка. Используется она для сбивания каста магии у босса. Всего сущетвует несколько анимаций каста, по которым можно понять что босс в данный момент кастует, пример:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вот это свечение под ногами и есть анимация каста. Кастуем лапку и сбиваем его. Лично у меня лапа 8 лвл, делается это для того, что у 8 лапы откат как раз равен откату магии у босса. Т.е. 8 уровень скилла позволяет нам не только сбивать касты, но и согласовывать свои действия с кастами босса. Как делаю я: сбиваю каст и переодически поглядываю на откат скилла, как только остается меньше четверти, я перестаю бить скиллами и бью автоатакой, что бы лапа сработала без задержки.&lt;br /&gt; Что еще бы хотелось отметить… На бафающихся питах таких как обезьяна в иксах, Аннигилятор изгание друли просто не успевает откатиться к следующему бафу пита. Поэтому я использую такую схему: первый баф друля снимает сама, ко второму изгнание не успевает откатываться и я использую Присутствие тигра =) дальше опять…следующий баф друля, потом я присуствием. Очень помогает, если пит действительно пробивает вам больно.&lt;br /&gt;Ну и напоследок распишу то, как толкать питов, отодвигать их в нужном вам направлении. К примеру, анига от пристов или мадонну на луне отодвигать от пати. Делается это так: становимся лицом в ту сторону, куда собираемся двигать пита и как бы «находим» на него. Т.е. в итоге мы и пит должны оказать на 1 точке. Босс, поняв это, отойдет чуть назад и развернется снова к вам и так можно продолжать сколько угодно.&lt;br /&gt; Вот пожалуй и все об этом. Все остальное придет с опытом =)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10 Пара советов о 70+&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Что бы хотелось сказать тут… Приобретите упыри, будет одна из ваших основных пух до 90 лвл как минимум. Постарайтесь одеться неплохо дял гуя и фарма ХХ. И как говорил Джолька « ищите клан или конст пати». Без пати тиграм жить тяжеловато. Кач на 70+ относительно быстрый. Наберете примерно 10к в коте и будут брать в мастер без проблем, а там кач быстрый + теперь БХ дает много опыта. А тут уже открывается простор для экспериментов и вашей фантазии =)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 16:13:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маг</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Ну что ж, вы выбрали класс мага. Жизнь мага опасна и трудна, зато и наносимый им урон довольно высок. Там, где другие классы наносят небольшой урон, маг обрушивает все буйство стихий и добивается потрясающих результатов. Конечно, эффективность мага во многом зависит от распределения атрибутов, используемых заклинаний, его одежды и оружия. В данном разделе мы и поговорим об этом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распределение атрибутов (билды) (Можете начать подробное изучение вопроса с этой темы.)&lt;br /&gt;В отличие от других игр, в ПВ распределение статов не так критично благодаря талонам переноса, которые можно приобрести в игровом магазине. Талоны разнообразные, но суть их в одном – даже если вы совсем неправильно распределили статы, вы всегда можете их изменить. Таким образом, запороть персонажа невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Несмотря на это, распределение статов, или билд, непосредственно влияет на вашу эффективность. Рассмотрим самые популярные из них. (Кстати, нужные статы для выбранного билда вы всегда можете определить по оружию и доспехам, которые собираетесь носить.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Лично от себя могу сказать, что билд нужно выбирать в зависимости от стиля игры. Интовый – для рисковых и жаждущих быстрой победы, коновый – для более спокойных игроков, лайтовый – для большей защиты. Опять же, если билд вас не устраивает, вы всегда сможете изменить его с помощью талонов переноса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Как уже писалось, выбор билда интересует всех и каждого. ielangyl, к примеру, описывает свое видение билдов на 90+ уровнях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot; По личным ощущениям и опыту знакомых могу заметить что интовым хорошо фармить 109 данж и ХХ. Аоешить с жрецом на пауках, если соло - бить по 1 мобу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Лайт билдам нужна партия как и для фарма денег, так и для фарма опыта - не лучший вариант билда, если рассчитывать только на себя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Хэвик прекрасно чувствует себя и соло, и в пати. Соло на аое даже лучше, чем в пати в плане опыта. Как дамагер в данжах он посредственен, но это с лихвой окупается возможностью собрать группу монстров и выжечь их аое, но траты... Хирки маны и хп заканчиваются с устрашающей скоростью, регена ведь почти нет, починка 100к+ - это минут 30 побегать аое мобов попинать. Может танковать очень многих боссов - как физиков, так и магов - при наличии комплекта робы, но снова же с экономической точки зрения быть таким танком очень затратно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Хуже всего коновым билдам, для них что фарм, что аое дело затратное, требующие пати или вовсе во многих местах, где удачно качаются и фармят деньги другие билды невозможное. У коновых хп много за счет выносливости и это их, я еще раз обращаю внимание - это мое мнение, единственный бонус и бонус этот распространяется больше на ПВП аспект игры магом, а не ПВЕ. Как я считал конового мага выбором бедных так и продолжаю считать. Пусть коновые билды и кинут в меня камнем, но хп стоит добивать камнями и заточкой, а не очками выносливости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Как рещающий фактор при выборе билда хочу обратить ваше внимание на заточку. Хэви вещи дают максимальный бонус к хп, заточка лайта дает меньше чем заточка хэви. Робы дают меньше всего хп. То что вы видите в базе (я говорю о бонусе к хп при заточке) ложь. Цифры там указаны неверные, можете убедится сами, просмотрев показатели хп бонусов от заточек на разных чарах. В действительности хп дается больше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; По стоимости эквипа дешевле всех на протяжении всей игры это лайт, потом инт и кон билды, самый дорогой и требующий 2 комплекта вещей это хэвик. Выбор за Вами.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Конечно, если вы только начали играть, то такое мнение может вас запутать и смутить. Не волнуйтесь - талоны переноса прекрасно исправят все огрехи ваших экспериментов с билдами. В общем-то, повторюсь - с начала игры испробуйте то, что вам больше нравится. Выберите свой, именно свой стиль игры, чтобы получать от нее в первую очередь удовольствие. &lt;br /&gt;Заклинания (База данных по скиллам тут.)&lt;br /&gt;Заклинания – наше основное оружие в игре. Вы, конечно, можете бить своим мечом/посохом напрямую, но урон будет просто смешной. Магическое оружие создано для увеличения магической атаки, то есть силы заклинаний, а не для физической, как у некоторых классов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Бытует мнение, что магам не хватает духа для изучения умений, поэтому нужно выбирать одну школу и раскачивать ее. Однако это не так. Лучший способ нормально прокачивать умения – вдумчивое их улучшение на определенном уровне. Не стоит сразу по максимуму (указанному тут) улучшать любое доступное заклинание. Изучите его, попробуйте – если оно вам подходит и нравится, улучшите его немного. Проще всего выбрать себе какой-то период обновления уровней заклинания, например х0 (20, 30, 40…) уровень, когда вы надеваете новые доспехи и оружие, или после очередной культивации или на х5 уровне, когда вы трезво оценили свой рост после получения новых вещей и навыков. Достигнув назначенной планки, отправляйтесь к наставнику магов и на 1-3 уровня улучшайте нужное заклинание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Не забывайте, что в игре есть также зависимость элементов друг от друга - элементальная уязвимость. Ознакомиться с ее табличкой можно, если навести курсор на элемент моба в его названии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Теперь подробно разберем сами заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Клеймо огня, Бьющий ключ, Каменный дождь. Базовые атакующие стихиями заклинания. В отличие от многих других игр, они останутся вашим основным оружием за счет быстрого каста и нормального урона (бьющий ключ еще и замедляет врага). Прокачивайте их вместе, используйте тоже вместе. На 55-65 уровне их можно безболезненно улучшить до 10 уровня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Броня огня, Броня льда, Броня земли. Базовые защитные заклинания. Их нельзя использовать вместе, только какой-то один. Основное предназначение – повышение защиты от соответствующих стихий плюс броня огня быстрее регенерирует здоровье, льда – ману, земли – увеличивает физическую защиту. Актуальны на первых уровнях для регенерации, затем нужны уже для защиты от стихий. Необязательно их прокачивать до конца, но это вполне возможно, так как это стоит дешево. На серьезных уровнях броня земли станет хорошей защитой при ПвП (против игроков), остальные два – для боссов и магических мобов. В целом, щиты не столь важны – скорее, это полезная прибавка к защите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Фонарь из пламени, Ливень. Фонарь из пламени - единственное заклинание, практически единодушно признанное бесполезным. Можно использовать как легкий укол для босса, но все же дух и время лучше сохранить для более эффективных навыков. Ливень тоже неактуален в первой половине игры. Однако со временем его полезность увеличивается за счет некоторого шанса застанить нескольких мобов или игроков. Учитывая, что он довольно быстро кастуется, то пренебрегать этим шансом не стоит. Качать ливень лучше с 70-80х уровней в основном для ПвП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Утренняя роса, Обморожение. Единственные заклинания, полезные другим игрокам. Роса лечит и вас, и других. Конечно, жрецом вы не станете, но подлечиться после моба вполне сможете. Роса плоха тем, что долго кастуется, но ее вполне можно улучшить для себя до 5-6 уровня. Обморожение добавляет урон водой к физической (!) атаке. Таким образом, для вас оно неинтересно, для тех, кто бьет физической атакой – легкий плюс. Можно оставить на 1 уровне или довести до 5-6, если вы часто ходите в партии. Кстати, эти навыки при касте дают еще и ярость, так что обморожением вполне можно набивать чи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Клеймо божественного пламени, Смертоносный град, Песчаная буря. Можно назвать их атакующими заклинаниями второго порядка. Они наносят больше урона, чем базовые атакующие, но кастуются дольше и стоят дороже. Из-за довольно долгого времени каста лучше выбрать два из них, так как моб или враг уже успеет подбежать и сбить каст третьего. Клеймо просто атакует, град серьезно замедляет, буря снижает вероятность попасть по вам. Решайте сами, какие два прокачивать до 8-9 уровня. До конца их прокачивайте, когда духа заведомо много.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Мастерство владения огнем, водой, землей. Пассивные умения, применяются всегда и без вашего участия. Стоят они средне, улучшайте вдумчиво. В целом, приносят пользу, но лихорадочно их прокачивать не стоит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Ускользающая земля, Крылья феникса, Несогласие. Заклинания, направленные на ослабление врага. У Ускользающей земли есть небольшой шанс парализовать врага, но она быстро кастуется, поэтому имеет право на жизнь. Качать серьезно не нужно. Крылья отбрасывают мобов и наносят им урон. К сожалению, наносят урон, но не отбрасывают боссов и других игроков (хотя прекрасно работают на питомцах (!) друидов). Прокачивайте до 5-7 в зависимости от стиля игры, сильно увлекаться не стоит. Помните, что Крылья поражают всех стоящих на линии его действия (этакий полукруг). Несогласие прерывает атаки врага, а мобы еще и отходят от вас. Полезно в сложной ситуации. Имеет смысл прокачивать до 5-7, если вы любитель ПвП, так как это единственное заклинание, которое гарантированно прекращает любую атаку других игроков по вам (другие способы оглушить/парализовать врага у нас все с относительно невысоким шансом).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Огненная буря, Церемония жертвоприношения. Заклинания, бьющие по площади. Огненная буря («каруселька») ставится в одном месте и наносит постоянный урон, пока не кончится мана. Актуальна для Гуй Му, аое-кача, ТВ (подробнее ниже), для них можно прокачать до 10. В других случаях полезность мала, так как перемещаться вы не сможете. Церемония жертвоприношения наносит свой урон плюс урон за счет вашего здоровья. Долго кастуется (можно отменить «второй» каст – она ударит базовым значением урона), лучше оставить на 1 уровне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Вспышка чи, Двойная, Тройная вспышка чи, Безмятежность, Сутра о душе, Передвигающаяся земля. Усиливают вас. Вспышка чи потребляет соответствующее названию количество чи и усиливает тем самым магическую атаку на некоторое время. Не улучшается, выдается с ростом уровня (Тройная вспышка, к примеру, бесплатно учится после выбора стороны на 89 уровне). Безмятежность увеличивает запас маны, что серьезно экономит хирку на ману, и 5 уровень безмятежности необходим для сутры о душе. Выше качать - по желанию. Сутра о душе позволяет в течение 6 секунд кастовать любые заклинания без времени на подготовку. Однако на макрос повесить ее не удастся, так как на макросы не могут одновременно ставиться и баффы на себя, и атакующие заклинания. При этом можно скастовать сутру вручную, а потом запустить макрос. Учтите еще, что она потребляет 2 чи, поэтому другие заклинания на чи использовать будет проблематично. Сутра не улучшается и служит для вколачивания последнего гвоздя в крышку гроба противника – за 6 секунд можно ударить 3-4 атакующими заклинаниями. Вспышки, Безмятежность и Сутра также увеличивают запасы маны (Безмятежность увеличивает максимальный запас маны, 2я вспышка и сутра восстанавливают 10% маны от максимума, 3я вспышка - 20% от максимума). Передвигающаяся земля мгновенно перебрасывает вас на некоторое расстояние вперед, тем самым вы спасаетесь от ударов ближнего боя (и дальнего тоже, если вы вышли из зоны обстрела). Выше 1 уровня можно не качать, если вы не любитель ПвП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Огненное море, Ярость водного дракона, Сила гор. Заклинания третьего порядка, наносят удар по площади. Стоят дорого, зато урон очень большой. Можно прокачивать их всех до 1-3 уровня для боссов, если вы много водите по данжам, но лучше пока остановиться на одном и улучшать его до максимума. Они долго кастуются, стоят 2 чи, поэтому использовать их получается редко и только одно из них. Огненное море наносит магический и физический (!) урон, Ярость водного дракона помимо урона серьезно замедляет, Сила гор с большим процентом вероятности парализует. Выбор за вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавление: С обновлением были добавлены новые заклинания. О них подробно рассказывает Lisa0789:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;Несмотря на то, что все 3 ветки умений замыкаются на 59м уровне, существуют скиллы, которые учатся на 79 и 100 уровнях. Они изучаются только до 1го уровня. Чтобы их получить, надо иметь книгу соответствующего навыка. В этом случае при достижении нужного уровня, умение появляется в списке у мастера. Сама же книга собирается из 20 страниц (для 79 и 100х книг разные) и 10 чернил. Крафтится книга в Городе Истоков в котлах, там же покупаются чернила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Расскажу поподробнее про скиллы 79 уровня. Чтобы их можно было выучить, помимо книги и 1кк духа, нужен статус &amp;quot;благочестливый&amp;quot;. Страницы на эти книги падают в ХХ 1-3 и 2-2 и в 89 данжах (в обоих). Шанс дропа довольно невелик - приблизительно 5% без учета штрафа по уровню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 1) Атака земли&lt;br /&gt; Очень полезный скилл. Уменьшает защиту от огня, воды и земли цели на 60% от маг защиты эквипа на 12 секунд, а также наносит небольшой урон землей. Кастуется быстрее ключа, откат 1 секунда. Наносимый урон мал, где-то в 10 раз меньше, чем у ключа. Но дебафф очень полезен. С ним дамаг в ПВЕ возрастает на 25-35% (зависит от типа моба), по мобам с &amp;quot;Усиленной магической защитой&amp;quot;, которая так неприятна магам, урон возрастает в 2(!) раза. В ПВП так же незаменим, особенно перед вспышкой или сутрой. Единственный минус - большой расход маны - аж 600 на каст.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 2) Сила духа&lt;br /&gt; И магам наконец-то дали сон, похожий на сон жреца. Но это лишь на первый взгляд - у этого скилла совсем другое предназначение. Главная особенность - мгновенный каст (как у Сутры). Как только маг заюзает скилл - враг уже спит. Идеально подходит для сбития каста врага или чего нибудь ещё, тут уж думаем сами. Недолго цель спит, 4 секунды всего, но и это может решить исход битвы. Откат - 2 минуты. Тратит 20 ярости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 3) Яростная защита&lt;br /&gt; На 4 сек увеличивает маг защиту цели (можно кидать не только на себя) на 1000%, а так же вероятность 10% снять с цели все дебаффы. Мгновенный каст, как и у сна. Варианты использования не пишу, это каждый для себя определит.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Основные цепочки использования навыков изложены далее для каждого отдельного случая. Вы также можете использовать макросы (Вкладка &amp;quot;Умения, &amp;quot;Создать&amp;quot;, задаете последовательность, сохраняете), но учтите, что они не всегда работают правильно, и отменять их нужно другим действием или Esc. Некоторым макросы нравятся своей универсальностью, другие предпочитают кликать на каждое заклинание отдельно, чтобы контролировать процесс. Макросы бывают простые (первые три атакующие заклинания, допустим) и сложные. Вот пример от Udav-817: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;1. Клеймо божественного пламени.&lt;br /&gt; 2. Бьющий ключ.&lt;br /&gt; 3. Песчаная буря.&lt;br /&gt; 4. Здесь ставится знак &amp;quot;Начало цикла&amp;quot;.&lt;br /&gt; 5. Крылья феникса.&lt;br /&gt; 6. Бьющий ключ.&lt;br /&gt; 7. Клеймо огня.&lt;br /&gt; 8. Каменный дождь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Этот макрос применим к контактникам практически всех уровней (по крайней мере до 53), поскольку скорость мобов и подбор заклинаний по времени позволяет оттолкнуть их в большинстве случаев без получения повреждений. Получается не более одного удара за цикл.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Кстати, вы наверняка удивлены той «скромностью», которой я руководствуюсь при описании максимума улучшения заклинаний. Связано это с 89 уровнем, выбором Рай/Ад и 11 уровнями заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; На 89 уровне перед каждым игроком встает вопрос выбора стороны. Сторона влияет в основном на 11 уровни заклинаний, которые вы получить, купив или собрав нужную книгу (весьма и весьма сложный процесс) и потратив у наставника 1-3кк денег и 1-2кк (!) духа. Поэтому лучше бережно прокачивать заклинания, чем оказаться на 89 уровне с копейками духа, который вы будете долго-долго набирать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Раз упомянут выбор стороны, то остановимся на нем подробнее. (Тут есть тема про этому поводу.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; При выборе стороны необходимо в первую очередь определиться с нужными вам заклинаниями. Они у вас наверняка прокачены серьезно, вынесены на горячие клавиши, вы умеете ими пользоваться. Затем вам необходимо отправиться сюда и посмотреть, каковы будут эффекты у ваших любимых заклинаний. В основном, больше плюсов у темной стороны, но и у светлых магов есть несколько преимуществ, в том числе и то, что большинство выбирают темных магов и книги для светлых найти гораздо проще. Выбор стороны – шаг серьезный, поэтому несколько раз подумайте, перед тем, как взять квест (отменить его нельзя!) – поговорите с друзьями, изучите навыки, оцените рынок книг и так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Более подробно расскажет вам об этом ielangyl:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Заклинания мага на 89 существенно отличаются в зависимости от выбранной стороны. Эти заклинания можно выучить у вашего тренера &amp;quot;мага-мистика&amp;quot; в локациях Ад или Рай, вход в которые находится в городе Истоков. Для этого Вам следует иметь книгу с заклинанием в инвентаре, каждое заклинание требует не меньше 1кк юаней и 1кк духа. Если книга лежит в инвентаре, но заклинание не появилось у тренера, значит Ваш уровень еще мал, чтобы его выучить. Сразу после 89 вы сможете выучить лишь малую часть из возможных заклинание, но на 100 уровне будет возможность выучить все. Информацию по этим заклинаниям, требования духа и денег, требуемый уровень и даваемые бонусы Вы можете посмотреть здесь. Относительно требуемых уровней эта база невсегда точна. К примеру &amp;quot;Песчаная буря&amp;quot; изучается на 92 уровне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Заклинания существенно отличаются по цене, так как некоторые, очень полезные заклинания, крайне сложно достать. К примеру, все элементальные щиты выбить крайне сложно, их выбивают в 99 данжах, где для убийства требуемого боса приходится убивать всех последовательно, иначе нужные босы не появятся. И шанс выбить такое заклинание очень низок. Примером пусть послужит Броня земли Ур: 11 - Тьма. Как можно видеть из приведеного примера, шанс дропа требуемого заклинания ничтожен, а боссы, с которых они падают, это последние босы в 99 данжах. Очень внимательно изучите таблицу заклинаний и рынок прежде чем выбирать сторону, поменять ад на рай или наоборот возможности уже не будет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Помимо основных заклинаний, после обновления добавлены и новые собрать которые на 79 уровне проблематично - главы дороги, а чернила обойдутся Вам по 110к за штуку. Об этих заклинаниях написано выше. От себя добавлю: хэви и кон билдам скилл &amp;quot;Атака земли&amp;quot; нужен в первую очередь, иначе ПВП с оборотнем может растянутся на часы - ни он Вас ни убьет, ни Вы его. У &amp;quot;Атака земли&amp;quot; и райских скиллов, снижающих магическую защиту цели, по моим сведениям, несовместимость. То есть Вы не сможете дебафнуть цель &amp;quot;Атакой земли&amp;quot; и еще повесить на нее дебаф к примеру от &amp;quot;Клейма божественного пламени Ур: 11 - Свет&amp;quot;. Сон - прекрасный скилл, чтобы тянуть по одному мобу и в пвп. Он прерывает каст заклинания, атаку так же, как несогласие. На 92 уровне Вы сможете убивать многие классы за три нюка: &amp;quot;Атака земли&amp;quot;, &amp;quot;Каменный дождь Ур: 11 - Тьма&amp;quot;, &amp;quot;Песчаная буря Ур: 11 - Тьма&amp;quot; отправляют на респ 90+ одетых чаров в лайте крайне часто. Хотя я сам хэвик и нет у меня такой маг атаки как у интовых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Но.. как бы не хороши были новые заклинания все они требуют значительно больше маны чем обычные заклинания. Каменный дождь Ур: 10 Расход МР: 214, Каменный дождь Ур: 11 - Тьма Расход МР: 375, другие заклинания стоимостью маны Вас так же не порадуют. Требуемая манна убивает существенный плюс интовых магов, которым на уже 80+ уровнях хирка на манну не нужна, так как реген окупает затраты на любом фарме. На 89+ хирка на мп обязательна любому билду мага и на фарме, и в ПВП.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Добавлю немного информации касательно добычи книг на 11 уровень заклинаний. Во-первых, такие книги можно купить с рук или на аукционе. Большая часть из них на развитых серверах присутствует в достаточном количестве и по умеренной цене. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Во-вторых, нужные вам книги можно выбивать из боссов, но, естественно, для этого вам нужно свериться с базой, чтобы точно знать, с каким шансом падает та или иная книга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; В-третьих, из страниц, выдаваемых за прохождение Куба, можно собирать со случайным шансом книги. Опять же, проверяйте, что они дают по базе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Наконец, в игровой магазин постоянно вводятся новые сундуки. Часто из них выпадают так называемые страницы разных видов. Описывать все сундуки и страницы сейчас смысла не имеет, так как они появляются не на постоянной основе. Важно помнить, что при появлении подобных сундуков обязательно нужно посмотреть по базе, какие страницы из них падают. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одежда и оружие (Доступное оружие и доспехи вы можете найти тут.)&lt;br /&gt;Третья составляющая успеха мага – его обмундирование. Оно неразрывно связано с вашим билдом (смотрите выше), так что учитывайте этот факт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; С первого по 60 уровень ваша жизнь в плане оружия и одежды практически безоблачна. Оно выдается в награду за задание, стоит дешево, падает из боссов в данжах и так далее. Конечно, вы можете стремиться к лучшему, но советую не спешить – на этом этапе вы растете в уровнях довольно быстро, зарабатываете немного, поэтому тратить деньги на набор брони, который через неделю уже будет не нужен, весьма глупо. Однако обращайте внимание на фиолетовое оружие – «фиолет» - у него иногда бывают очень неожиданные бонусы (тело +9 на ожерелье 61 уровня, мана +350 на шапке 41 и так далее).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; С 60 уровня начинается эпопея под названием «грин» и «голд». Рассмотрим, что это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- «Голд». Оружие и броня, которые создаются при помощи форм и ресурсов, которые продаются в игровом магазине или копаются самостоятельно. Формы падают из боссов (ссылка на базу в заголовке раздела) или же продаются у Мистического торговца в Городе Истоков за «Мистические чеки, которые могут» из Куба (подробнее ниже). Ассортимент оружия и доспехов можно увидеть в Городе Драконов на площади с генералом (на юго-западе) в первом ряду чанов от входной арки. Ваши действия: изучаете нужный вам набор, открываете базу и ищете, из кого и с какой вероятностью падает нужная форма, собираете партию на босса/ищете на аукционе (готовое – во вкладках «Благословенное …» в каждом разделе)/у Мистического торговца и, наконец, создаете. Голд обмундирование обычно надевается на х5 – х7 уровнях и в большинстве случаев лучше по показателям, чем «грин».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- «Грин» . Обмундирование из славного места под кодовым названием ХХ (Сумеречный город, первое знакомство состоится на 60 уровне, первые вещи доступны с него же). Для его создания нужны ресурсы оттуда, которые выпадают из боссов оттуда же, а также души. Души/духи оружия, доспехов и аксессуаров получаются в результате слома вещи уровня ниже. Всю цепочку нужных душ и ассортимент вообще можно посмотреть в чанах второго ряда от входной арки на площади с генералом в Городе Драконов (и в самом ХХ в первой комнате). Очевидно, что необходимость душ для создания предметов следующего уровня требует сразу выстраивать для себя общую картину улучшения ваших вещей для последующего уровня. То есть, выбрав, к примеру, одно оружие, лучше посмотреть, какой дух оно даст при сломе, чтобы из этого духа сделать оружие на следующую градацию уровней, и так далее вплоть до 90х уровней. «Грин» вещи из ХХ, или «зеленка», надеваются на х0 уровнях и являются основным выбором масс. Так что либо ищите партию для ХХ, либо ищите ресурсы на аукционе («ресурсы» - первая/вторая строка на китайском – первая, вторая, третьи строки для 60, 70, 80 уровня ресурсов соответственно) и на котах (игроки-торговцы). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- «Голдгрин» . Вещи опять же из ХХ, но обладающие свойствами голд-вещей. При их сломе не даются души, так что они как бы закрывают цепочки создания вещей. Для них нужны самые труднодобываемые ресурсы, но их показатели стоят того.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Также существуют наборы вещей из других подземелий – Морозных залов и Лунных залов. О них советую забыть до 95 уровня, так как их по квестам пройти очень сложно, не говоря уже о выбивании оттуда ресурсов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Теперь коснемся характеристик вещей. Броня, как уже обсуждалось, делится на робы, легкую и тяжелую броню. Мы выбираем ее в зависимости от билда – интового, лайтового и хейви соответственно. Сложностей с ее выбором нет - выбираете характеристики под билд, а ее вид – по деньгам. Аксессуары выбираем по их бонусам, к примеру, физическая атака нам совсем не нужна, а вот здоровье полезно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вообще, бонусы - это отдельная тема. Их очень много: маг/физ атака, характеристики, здоровье/мана, критический удар, время пения, уменьшение требований, прочность, меткость и так далее. Магам прежде всего важны: магическая атака, здоровье, мана, характеристики, критический удар, время пения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магатака, здоровье и мана - это очевидно. Характеристики - тут имеется один интересный аспект. Если у вещи есть бонус на прибавку силы, допустим, это значит, что мы можем вложить в силу меньше очков, а излишек пустить в интеллект. Однако это немного опасно тем, что вещи мы меняем, поэтому и бонус снимается - новую вещь уже можно не надеть, так как не будет необходимого количества той же силы. Поэтому выполняйте такие манипуляции вдумчиво.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Критический удар - повышает возможность нанесения более серьезных повреждений. У лучников за счет их ловкости критический удар зашкаливает, у нас же он обычно колеблется в пределах 1-8% в зависимости от билда и экипировки. За счет бонусов с вещей на высоких уровнях его можно поднять до 13-14% (у лайтовых магов будет еще выше) даже при 5 базовых очках ловкости. Очевидно, что эти вещи достать очень сложно, но эффект будет весьма ощутимым. Время пения - это уменьшение времени подготовки заклинаний. У нас уже есть Сутра о душе, однако при наборе вещей с этим бонусом мы можем превратиться в пулемет на постоянной основе - время пения может снизиться на 24-36%. Хотя это и не означает, что откат заклинаний как-то уменьшится, но все равно вы будете наносить больше урона за определенный отрезок времени. Вопрос в том, что наборы для критического удара и времени пения обычно взаимоисключают друг друга, поэтому свой выбор следует обдумать. Если вам повезет, то можно найти вещи, где эти бонусы совпадают (красный меч из ХХ для 100 уровня, например), но, как вы понимаете, найти их будет очень непросто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сложно выбрать также и магическое оружие. Оно распределяется на посохи, мечи, чакрамы и жезлы. Их отличие – в разнице минимального и максимального урона. Согласия по поводу самого крутого оружия нет. Я лично считаю, что интовым магам важна стабильность наносимого урона, поэтому им нужна минимальная разница в уроне. Лайтовым магам важнее максимальный урон, так как повышенный шанс критической атаки позволяет им экспериментировать с ним.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; В целом, при выборе вещей необходимо ориентироваться на их доступность и ваши средства. Если вы много играете, имеете хорошую партию в хорошем клане или же вкладываете много денег, то вы можете позволить себе дорогие вещи. Если же играете для удовольствия, то выбирайте самое доступное и дешевое – все равно по достижению новой планки его нужно будет менять. Маги – один из самых бедных классов (они не могут в одиночку фармить данжи, как друиды, они не так обязательны в партии, как жрец и танк-зооморф), поэтому выбирать особо не приходится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Несмотря на это, не ленитесь просматривать аукцион или &amp;quot;котов&amp;quot; на предмет интересных вещей по бросовым ценам. Если финансы позволяют, то можно завести еще пару комплектов обмундирования для особых случаев - допустим, на физическую защиту или устойчивость к огню. Выбор за вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Полезно ознакомиться и с калькулятором обмундирования - &lt;a href=&quot;http://pwcalc.110mb.com&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pwcalc.110mb.com&lt;/a&gt; .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Немного стоит рассказать и о камнях. У большинства вещей есть специальные ячейки для вставки в них камней или ям** (в данной версии). Количество ячеек указывается рядом с названием вещи. Камни и яшма приобретаются у любого торговца (не ремесленника и т.п., а у торговца) или у игроков и улучшаются у алхимика. Яшма дает защиту (если в доспехах) от соответствующей стихии или урон (если в оружии) стихией. Помимо того, что дополнительный урон (как говорят) наносится только при физической атаке, яшма вообще неактуальна. Во-первых, сразу от всех стихий она не защитит, а во-вторых, ячейки необходимы для камней. Как магов нас интересуют три вида камней: туманный камень (магическая атака), глубинный камень (здоровье) и огненно-красный камень (физическая защита). В оружие, конечно, вставляется туманный камень, а вот в доспехи либо глубинный, либо красный. Выбор зависит от ваших нужд – если мало здоровья, то глубинный, если хотите повысить устойчивость от атак лучников и милишников (ближний бой), то красный. Уровень камней зависит только от ваших личных средств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Что касается профессии, то в нашей игре она вообще не зависит от класса. Подробнее о профессиях вы можете почитать тут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для любителей точно знать, насколько силен ваш персонаж, Galaran подробно расписал формулу расчета магической атаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;Для начала определюсь с понятиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 1) Магическая атака - Число, которое показывается в статах.&lt;br /&gt; 2) Магическая атака эквипа - сумма всех бонусов с вещей (МА оружия + МА колец). Так же в это число входят бонусы &amp;quot;Магическая атака + ....&amp;quot;. Бонус &amp;quot;Максимальная магическая атака + ...&amp;quot; работает только на верхний предел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Формула расчета МА в статах:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(МА эквипа + Лвл персонажа ) * ( 1 + Инт / 100 )&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пример: (716 + 60 + 60 + 12 + 11 + 80 ) * ( 1 + 300 / 100 ) = 939 * 4 = 3756&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; P.S. Минимальная МА считается на основе минимальной атаки эквипа, а максимальная - на основе максимальной (разброс зависит от оружия). webDancer добавляет, что &amp;quot;Минимальная МА эквипа = Минимальная МА оружия (посох) + МА всех колец + Бонус оружия (Магическая атака +) и/или колец. К максимальной может быть дополнительный бонус - Максимальная магическая атака +. Всё остальное то же самое. Короче говоря, конечная формула для МаксМА выглядит так: ((МаксМАОружия + МАКолец + БонусМА + БонусМаксМА) + Лвл) * ( 1 + Инт / 100 ).&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Реальный урон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; У магии урон складывается из трех составляющих:&lt;br /&gt; 1) Базовая МА - это то число, которое видно в статах.&lt;br /&gt; 2) % прибавки скилла - число в %, которое прописано в скилле. Конечная прибавка от этой составляющей = %прибавки * МА эквипа, а не как многие думают %прибавки * МА. Этой части может не быть, например её нет в Ливне и в Огненной буре.&lt;br /&gt; 3)Конст часть - число, которое растет с лвлом скилла. Оно просто добавляется к первым двум составляющим. Также на урон влияет пассивный скилл и маг защита цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечная формула:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[( МА экипировки + Лвл персонажа ) * ( 1 + Инт / 100 + Указанный в скилле процент) + Дополнительная базовая часть скилла] * ( 1 - % Уменьшения урона цели) * ( 1 + % Уровня мастерства )&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пример: лвл 10 Клеймо божественного пламени: (Базовая атака + 300% + 2994.7) На цель, у которой 70% резиста к магии огня. Так же прокачано мастерство владения огнем до уровня 10 (20%) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; (716 + 60 + 60 + 12 + 11 + 80 ) * ( 1 + 300 / 100 + 3) + 2994.7] * ( 1 - 0.7 ) * ( 1 + 0,2 )&lt;br /&gt; = 9567.7 * 0.3 * 1,2 = 3444.3&lt;br /&gt;Урон режется, если лвл игрока ниже лвла цели больше, чем на 2.&lt;br /&gt;Урон в пвп считается точно так же, только конечное число режется в 4 раза.&amp;quot;&lt;br /&gt;На этом раздел окончен. В следующем разделе рассматривается уже сама игра и жизнь мага.&lt;br /&gt;Раздел 2. Жизнь мага&lt;br /&gt;Жизнь мага, как и любого персонажа, разделена на два аспекта – ПвЕ (мы против монстров) и ПвП (мы против других игроков). Как же лучше действовать в различных ситуациях?&lt;br /&gt;ПвЕ-аспект &lt;br /&gt;Маг и квесты (Сами квесты тут.)&lt;br /&gt;С 1 по 30-35 уровень наша жизнь спокойна и незатейлива. Выполняем квесты (не забываем про кнопку «Найти задание» в панели заданий), стараемся не умирать (хирки и куклы в помощь). Основная последовательность действий: выбрали моба – отошли до предела работы заклинания, чтобы монстр бежал дольше (потом вы запомните, на сколько нужно отходить) – щит на себя - атакующее заклинание первых рангов два-три раза – отбежали – повторили с другим мобом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Уже к 40 уровню опыта для повышения уровня с одних только квестов будет не хватать. Переходим к легкому фарму и яшме, а потом добавляем в списки обязательных мероприятий в день и квест «Вилла за брошку». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Чем выше ваш уровень, тем сложнее квесты. Нужно убить все больше монстров, некоторые из них (пб) убиваются только партией. Однако и вы растете в уровнях и улучшаете заклинания. В цепочку добавляются и ослабляющие мобов заклинания, атакующие заклинания вторых рангов, если монстров много – то и третьего. Не забываем про усиливающие заклинания. В общем, уже к 60-70 уровню у вас появится свой собственный стиль игры в ПвЕ и своя последовательность действий. Главное – не бояться экспериментов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг и фарм (Полезная тема тут.)&lt;br /&gt;Когда до следующего уровня опыта немного не хватает, а квесты кончились, то самое время приступать к фарму. Фарм – уничтожение монстров просто так, не по квесту. За каждого убитого дается немного опыта и духа, а также выпадают полезные вещи. Ускорить процесс фарма вообще помогут контракты и квесты ДК. Особых мест для фарма практически нет – выбирайте тех мобов, которых вы уже били по квестам на ваш уровень. Можно порекомендовать мобов в воздухе и в воде (всегда можно «упасть»/«выпрыгнуть» в случае опасности) – за них дают больше опыта. Кроме того, магам нужно бить магических монстров, а самую большую опасность представляют мобы-лучники, так как от милишников хоть можно убежать. Для кача выбирайте мобов с белыми именами. К сожалению, фарм для нас – процесс долгий, мы не можем позволить себе пачку мобов, висящую на нас. Но для набития 10-1% до апа (повышения уровня) вполне подходит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Ко всему прочему, фарм является постоянным источником опыта. Это подходит для самых терпеливых - опыта идет мало по сравнению с другими способами, но зато фармом можно заниматься в любое время и почти в любом месте самостоятельно. Некоторые достигают относительно высоких уровней одним фармом, но, повторюсь, ограничивать себя в других способах набора опыта не стоит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если вы решили попробовать фарм, то очень полезно почитать дополнение от ielangyl&#039;а.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;Хочу начать с того, что любой летающий или же водоплавающий моб имеет бонус опыта по сравнению с теми кто ходит по земле. Поэтому фарм будет происходить или в воздухе, или в воде за редкий исключением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; До 38 уровня опыт легко набирается квестами и там выбор мобов не важен. После 38 есть несколько вариантов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сразу оговорюсь: некоторые мобы дают хороший опыт, некоторые ценный лут, некоторые и то, и другое. Кое-где я буду указывать лучшие, на мой взгляд, координаты для фарма. Также буду разделять для выбравший разные ветки в скиллах. Указываю и элемент моба. По памяти буду указывать, как мобы атакуют мага, возможны неточности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для тех, кто максил землю:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 1) Синяя рыба, 36 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Лучшие координаты для фарма 699 717. Ценный лут, опыт.&lt;br /&gt; 2) Оса затмения, 37 ур. Вода. Физ атака, ближний бой. Ценный лут, опыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для тех кто максил огонь, воду:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 3) Останки генерала, 37 ур. Металл. Физ атака, огонь. Ценный лут, компактный респ.&lt;br /&gt; 4) Прах пирата-лучника, 36 ур. Металл. Маг атака - металл. Ценный лут. За счет очень быстрого фарма и респа считаю моба оптимальным для развития до 40 уровня. Но там людно, очень людно...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 40+.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Земля.&lt;br /&gt; 1) Царь акул-кровопийц, 40 ур. Вода. Физ атака + вампиризм. Опыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Огонь, вода.&lt;br /&gt; 2) Нефритовый дракон, 40 ур. Металл. Координаты 621 823. Опыт.&lt;br /&gt; 3) Ярко-красная гигантская птица, 48 ур. Металл. Маг атака - металл. Опыт, лут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 50+&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Земля.&lt;br /&gt; 1) Царь неистовых кровавых акул, ур 52. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт.&lt;br /&gt; 2) Царица кровавых акул, 53 ур. Вода. Физ атака, вампир. Координаты 620 996. Опыт.&lt;br /&gt; 3) Небесная певунья, 57 ур. Вода. Координаты 727 878. Атакует водой. Опыт, лут.&lt;br /&gt; 4) Лазурный златочешуец, 58 ур. Вода. Координаты 702 890. Атакует водой. Идеальный и очень быстрый респ, хороший лут. Да там людно, когда совсем уж народу много, то переходим на моба &amp;quot;Небесная певунья&amp;quot;. Его респ находится буквально рядом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Прошу обратить внимание, что есть летающие мобы - элемент дерево, они радуют отсутствием &amp;quot;усиленной магической защиты&amp;quot;, что также следует учитывать на фарме. Пусть с других мобов и опыт чуть больше, или хп у них меньше, или еще какой бонус, но когда ты убиваешь несколько мобов подряд с &amp;quot;усиленной магической защитой&amp;quot;, чтобы очистить место для фарма, становится тоскливо. Поэтому стоит обратить внимание и на них:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 5) Летучий змей, 50 ур. Дот яда (дерево). Координаты 620 996. Опыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 60+&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; К 60 уровню маг уже обладает возможностью сносно прокачать ветки магий, и поэтому в дальнейшем разделять по школам магии не вижу смысла. Выбирайте сами, на ком Вам будет сподручней фармить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 1) Лесная оса, 60 ур. Элемент огонь и атакует огнем же. Опыт, лут.&lt;br /&gt; 2) Предводитель духов утопленников, 67 ур. Элемент воды, атака водой. Опыт, на них можно взять контракт.&lt;br /&gt; 3) Темная летучая мышь. 68 ур. Элемент вода, атакует металлом. Координаты 543 473, между башен наиболее удобно (о каких башнях я говорю, вы поймете прилетев на указанные координаты). Опыт, лут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 70+&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 1) Свирепый волк пустошей, 73 ур. (координаты 600 385) Элемент воды, атакует водой. Опыт.&lt;br /&gt; 2) Дева-дракон, 76 ур. Элемент воды, атакует водой. Опыт, лут. (координаты 684 662) Лично мной убивался с 2 нюков с усердием+4. Респ там пять мобов, мне приходилсь даже ждать их респа. Ни хирку ни катает, народу немного - прекрасный моб для фарма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 3) Не забываем про АОЕ-кач, Морской крот вам в помощь. 78 ур., физ атака.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 80+&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 1) Дух волнистой бабочки, 80 ур. Атакует дотом яда(деерво), элемент дерево. Координаты 617 384. Опыт, лут, контракт.&lt;br /&gt; 2) Огненный феникс, ур. 85. Элемент огня, атакует огнем. Опыт, там людно... &lt;br /&gt; 3) Оставивший веру златочешуец, ур. 88. Элемент воды, атакует водой. Опыт, ценный лут.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; От себя добавлю, что в Море одиночества (место обитания Златочешуйца) можно качаться вплоть до 90-95х уровней - это долго, но мобы там идеально подходят магам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; А вот пример макросов для фарма от MagicSword&#039;а.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;На 67-68 уровне при Пассивном увеличении урона по всем стихиям 8 - го уровня (на 16%) и применении соответствующих монстрам заклинаний убийство монстра достигается 3 (при вспышке Чи первого уровня) -4 -мя (без оной) ударами .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пример Макроса по Огненным:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Смертоносный град (3-й уровень и выше)&lt;br /&gt; Бьющий ключ (10 уровень)&lt;br /&gt; Клеймо огня (или Ускользающая земля) (10 уровень)&lt;br /&gt; Бьющий ключ (10 уровень)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пример Макроса по Металлическим: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Клеймо божественного пламени (9-10 уровень)&lt;br /&gt; Клеймо огня (10 уровень)&lt;br /&gt; Бьющий ключ (10 уровень)&lt;br /&gt; Клеймо огня (10 уровень)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пример Макроса по Водным: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Песчаная буря (6 и выше уровень)&lt;br /&gt; Бьющий ключ (10 уровень)&lt;br /&gt; Ускользающая земля (10 уровень)&lt;br /&gt; Клеймо огня (10 уровень)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Примечание.&lt;br /&gt; Первое и самое мощное заклинание обычно снимает половину жизни монстра.&lt;br /&gt; Для монстров с Увеличенной жизнью мои макросы включают также другие заклинания.&lt;br /&gt; Мой герой - гибрид с уклоном в кон.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг и данжи (включая ХХ) (Полезная тема тут.)&lt;br /&gt;Уже с 40 уровня вы с партией можете водить людей со знаками в 19 данж. На 55-65 уровнях данжи станут самым действенным способом кача (да и потом останутся приятной добавкой к уровню), однако в одиночку вы сможете водить людей в те данжи, разница с которыми в их и вашем уровне составляет приблизительно 40-50. Так что нужна партия. Роль мага в такой партии такова – уничтожение мобов, которые уже бьют кого-то. К 50-70 уровням вы наверняка «получите» чудо-свойство «переагр», то есть будете переключать монстров на себя силой своих заклинаний. А это весьма опасно, особенно на боссах. Не волнуйтесь, потом вы «передадите» это «звание» лучникам, а пока старайтесь не бить опасных монстров и боссов сразу всем, что у вас есть. Если вы сагрили на себя монстра, лучше убежать к нему, иначе воин или тигр будет бегать за вами и монстром по всему данжу с нецензурной лексикой, пытаясь переагрить монстра обратно. Ослабляющими заклинаниями лучше не пользоваться, так как легко сбить агр с тигра или воина. Актуально пользоваться атакующими заклинаниями третьего ранга или связкой Сутра+первый, второй ранг атакующих заклинаний на боссах, когда они крепко «висят» на тигре-танке. Вы также можете сами танковать некоторых магических боссов, но перед этим будьте уверены в своих силах, ведь от &amp;quot;танка&amp;quot; зависит вся партия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; К сожалению, маг – класс, необязательный для прохождения данжа или ХХ. У вас начнется жесткая конкуренция с лучниками и иногда с воинами. В одиночку же мы никуда ходить не можем (помните про разницу), так что забудьте о сверхдоходах.&lt;br /&gt;Маг и АОЕ-кач (Полезная тема тут.)&lt;br /&gt;АОЕ-кач – это сочетание партии и фарма. Задача мага – поставить Огненную бурю (желательно прокаченную по максимуму) и ждать. Сфера жреца будет лечить всю партию, а воин/танк – приводить монстров к нашей «карусели». В нашей версии игры немного бесполезно и невыгодно из-за отсутствия талонов на повышение опыта, но пару раз попробовать вполне можно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; АОЕ-кач становится интересным на 90+ уровнях. К тому времени вы уже достаточно сильны и устойчивы к атакам мобов. ielangyl подробно описывает основные места и тонкости АОЕ на 90+ уровнях:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;После 90 квесты приносят 2-5% опыта на уровень, бить мобов одному, когда их для получения уровня требуется десятки тысяч, смогут немногие, ходить в Гуй Му после 86 уровня бесмысленно. Остаются яшма, гео, данжи и АОЕ, для донаторов есть ДК. ДК и данжи для 90 уровней понятны, остановимся на АОЕ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Мир:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паук разрушающий дружбу ур. 89. Элемент дерево, контактник.&lt;br /&gt;Воин замерзшей реки ур. 92. Элемент металл, контактник. На них есть контракт.&lt;br /&gt;Муравей-ледокол ур. 96. Элемент земля, контактник.&lt;br /&gt;Царь смертоносных пауков ур. 96. Элемент дерево, атакует дотом яда(дерево).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Рай:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небесный тигр-страж ур. 93. Элемент металл, контактник, когда ХП меньше 20%, может применить вампиризм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Ад:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пловец из верхнего мира ур. 95. Элемент металл, контактник, когда ХП меньше 20%, может применить вампиризм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Я не указываю точных координат, так как каждый игрок должен сам подобрать, где ему удобней. При наличии хорошего эквипа и соответствующего билда АОЕшить можно соло. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Помните, что с экономической точки зрения, АОЕ почти никогда не окупается, зато опыт идет довольно стабильно. Единственное исключение с точки зрения выгоды - АОЕ на &amp;quot;Царь смертоносных пауков&amp;quot;, но там вам нужен пряморукий жрец-сопатиец. Жрецы могут собирать по 30-40 пауков и подводить их на ваше АОЕ, но такой вариант подходит исключительно для одетых и пряморуких игроков, иначе вас те 30-40 мобов просто растерзают. Пробуйте собирать их небольшими групками, выработайте технику и тогда пробуйте собирать все поле. Есть один нюанс, который должен помнить водящий - моб должен пустить в вас дот (ударить), пока он не пробежал расстояние, после которого он вернется на свое место респа. Тогда можно водить из одного конца поля в другое. И пусть для тех, кто там не был, эти слова прозвучат полнейшей тарабарщиной, но просмотрев точки респа этих мобов, вы поймете, где и как ставить АОЕ и о каком поле я Вам говорил.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; О себя еще могу добавить, что Царь смертоносных пауков - товарищ популярный, поэтому в тех местах всегда можно встретить конкурентов или даже врагов из других кланов. С точки зрения безопасности от слива врагами, Рай или Ад подходят лучше, так как там обычно поменьше людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг и ПБ&lt;br /&gt;ПБ – особо тяжелые монстры вне данжей, которых нужно убить по квестам. В одиночку с ними не справиться. Если они нужны по квесту вам, то собирайте партию. Когда вы подрастете в уровне, то сможете помогать другим страждущим за деньги или просто так. Опять же, вам нужна для этого партия, хотя вас могут и не взять – в основном на ПБ нужны либо одни друиды, либо танк с пристом, а с вами делиться деньгами им не с руки. Однако уже на 60-70 уровнях вы вполне сможете потанковать некоторых ПБ, бьющих магией.&lt;br /&gt;Маг и Гуй Му (Полезная тема тут.)&lt;br /&gt;Гуй Му – это тема, достойная целого гайда. Туда хорошо ходить после 71 уровня, если у вас есть хорошая партия и вы все знаете, что делать. Опыт в Гуй Му получается в больших количествах, да еще это и довольно весело. Магам в Гуй Му важно следующее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Во-первых, уровень здоровья. Если вы знаете, что после 71 уровня будете часто ходить в Гуй Му, то проще перекинуть пару десятков очков в тело, если вы интовый маг. Ваша жизнеспособность не только позволяет вам стабильно бить в Гуй Му, но и важна для всей партии – в Гуй Му есть баг, при котором после смерти персонажа с малым здоровьем выкидывает в город, а сам зайти он не может. Выходить приходится всей партии, что ведет к отмене квестов и невозможности улучшить сферы. Так что берегите себя и увеличивайте здоровье для Гуй Му. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Во-вторых, должны быть прокачены Огненная буря, Мастерство владения огнем и щиты. Буря – до 10, остальное – в разумных пределах. Щиты можно менять в зависимости от волны или же остановить выбор на земляном для повышения живучести при физатаках. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; В общих чертах ваши действия таковы – Огненная буря по центру всей дислокации партии (способов расстановки несколько, поэтому писать о них не буду) так, чтобы ударять по максимальному количеству мобов за раз. Пока не поставлена сфера на чи, бурю лучше не отменять. На огненной волне возможен выход из бури и пару водных аое (дракон, ливень), но только под конец волны и с запасом чи. На боссах в Огненной буре нет смысла, бейте их так, как бьете боссов в данжах. Если у вас много здоровья и вам не жалко хирки, то вы можете танковать первого босса в одиночку. На последнем боссе ни в коем случае не давайте ей два раза подряд ударить по вам аое. После первого же отбегайте назад и ждите отката хирки. В противном случае, когда вы умрете, бафы на хп и физзащиту спадут и вы вообще не сможете к ней подойти на расстояние каста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Что касается Гуй Му 86+, то на развитых серверах он проходится, хотя и не так легко, как 71+. Для стабильного прохождения магами Гуй Му 86+ необходимы хорошие показатели защиты и здоровья, 93-95+ уровни и аптека на анти-стан, иммун и хп. Самый большой подвох в Гуй Му 86+ - умения мобов насылать сон, несогласие, стан и прочие неприятности. Вылет в Истоки все также возможен, поэтому ваша устойчивость крайне важна для всей партии. Лучше всего не позволять партии ставить вас на острие атаки, как многие любят делать, иначе вы просто вылетите из Гуй Му. Жизненно необходимы хороший друид, воин и танк для успешного прохождения.&lt;br /&gt;Маг и Куб (Полезная тема тут.)&lt;br /&gt;Куб – это игра в игре. Заходить в него можно уже с 40 уровня, но для мага это смерти подобно. Основную опасность для нас представляют комната для ПК и три комнаты, где нужно выжить 100 секунд (последняя сложна и для 70-80 интового мага). Да и вообще, куб – настоящее испытание удачи, поэтому ходить туда стоит, если у вас много денег, миражей, времени и нервов. Серьезно и на постоянной основе ходить в куб можно с 60-70 уровней, но помните про удачу и будьте готовы ко всему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Дабы помочь вам выжить в сложных для мага комнатах, ielangyl описывает методику их прохождения именно для мага:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;В комнатах 9, 30 и 47 нужно выжить 100 секунд под непрерывным обстрелом башни (бьет фиксированным физическим уроном) и мобов. Чем выше номер комнаты, тем сложнее ее пройти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Тактика поведения в комнатах такова: при попадании туда сразу же забиваемся в угол, убиваем сагрившихся мобов (феникс, несогласие, ливень и прочее) и ждем 100 секунд, подлечиваясь. Крайне желательно также иметь на себе все доступные благословения от жрецов и танков - можете подождать 5 минут до того, как запускать квест, вдруг появится добродушный жрец или танк. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Еще один важный совет - комнаты на 100 секунд доступны для всех. То есть зайти туда может несколько человек сразу. Однако башня и мобы реагируют только на тех, кто зашел туда первым. Таким образом, вы можете подождать 90 секунд с момента захода в комнату какого-нибудь сильного персонажа, зайти, выжить оставшиеся до его ухода 10 секунд и... башня перестает бить вас. Однако если кто-то зайдет за вами, то все начнется снова. Несмотря на это, и 30 секунд спокойной жизни в 47 комнате для мага дает шанс ее пройти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; В комнатах 14 и 34 стоят два моба по углам, нпс там, где вы телепортируетесь, шар в центре и жрец рядом с вами. Ваша задача - убить там какого-нибудь игрока. С обновлением у нпс можно выкупить право прохода за две карточки всемогущего, также через 20 минут квест исчезает, но вас никуда не перемещает. Поэтому нужно успеть за 20 минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Тактика поведения в этих комнатах такова. Не приближайтесь к мобам по углам, не приближайтесь к шару в центре. Они больно бьют. Если вы уверены в своих силах, то убейте жреца (2 удара) и ждите жертву. В 14 комнате, кстати, если у вас много хп и сил, то вы можете запустить шар и ждать прихода врага, стоя на другой стороне комнаты или в центре шара. В 34 запуск шара - слишком расточительное удовольствие. Кроме того, на малых уровнях шар вас убьет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Что касается убийств, то тут все зависит от удачи, как и везде в кубе. Единственное замечание - друиды в кубе почти поголовно ходят с бао, так как фениксов там призывать нельзя. Учитывайте это в бою. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Что касается куба вообще, то там часто бывает так, что кости выпадают циклично - то есть нередки случаи попасть в 10 комнату 3 раза кряду. Если вы чувствуете, что удача не на вашей стороне, попробуйте ее обмануть - выйдите в режим выбора персонажа, зайдите другим персонажем, а потом снова зайдите в игру своим магом. Есть шанс, что после этих манипуляций порочный круг разорвется.&amp;quot;&lt;br /&gt;ПвП-аспект &lt;br /&gt;Маг и ПК один на один (Полезная тема тут.)&lt;br /&gt;ПК – убийство других персонажей – для нас дело трудное и неблагодарное. Во-первых, у нас мало здоровья. Во-вторых, мало физической защиты. В-третьих, у нас нет точных станов (только с небольшими шансами). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Первые две проблемы решаются при выборе билда и оружия. Чем лучше у вас вещи, чем они проточенней, тем выше у вас здоровье и защита. Третья проблема упирается в заклинания. При ПвП важно Несогласие (желательно до максимума) – это наша единственная защита от ударов врага. Также стоит активно пользоваться замедляющими заклинаниями и заклинаниями с небольшим шансом стана. Серьезно поможет Передвигающаяся земля, чтобы убежать из-под атаки милишника. Против феникса друида можно использовать его же Крылья. Используйте Вспышки чи для увеличения магатаки, земляной щит для физзащиты. При атаке выбор стоит между Сутрой и заклинаниями третьего ранга, так как оба они стоят два чи (третье вы получите только на 89 после выбора стороны). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Ваши действия таковы. Доводите здоровье врага до половины, потом быстро атакуйте его опять до половины здоровья и используйте либо заклинание третьего ранга (долго, весьма вероятно, что собьют) или же сутру и базовые атакующие-атакующие второго ранга. Все это нужно сделать быстро, до того, как откатится во второй раз хирка. (Кстати, не забывайте, что если враг на земле, а вы в воздухе, то ваш урон сильно режется.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; При ПвП с зооморфом – не подставляться под удар, активно убегать (догнать они не могут в основном), повторять процедуру, описанную выше. С воином – кастовать несогласие сразу, как только он близко, во избежание стана, убегать (далеко не убежишь с его-то ускорением), повторять процедуру выше. С лучником – несогласие, подлетать близко (его урон режется), основная процедура. С пристом – тоже самое, но не бойтесь слипа и бейте сильнее, если он увлечется хилом. С магом – несогласие, когда он начинает делать сутру или третий ранг, делаете третий ранг сами (довольно неплохо работает, так как сбить каст магической атакой маг вам не может). С друидом – попробуйте выжить при фене, долбите его. Если пет другой, то бейте друидку и убегайте от пета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Несмотря на все это, хирки почти полностью убили в маге ПК. Если раньше мы могли рассчитывать на высокий урон за короткий срок, то есть на убийство другого, пока он не убил вас, то теперь наши шансы при битве один на один с персонажем своего уровня весьма малы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Ситуация, конечно, улучшается на 89 уровне за счет Вспышки на 3 чи, которая увеличивает наносимый урон на 700%, и заклинаний 11 уровня. К примеру, отлично действует цепочка: Тройная вспышка чи - Ливень - таблетка на 1+ чи, атакующее заклинание третьего ранга (Сила гор, Ярость дракона, Огненное море).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Кстати, не пренебрегайте аптекой. Качать ее самостоятельно – дело ваше, но использовать таблетки на ускорение, защиту, антистан и другие весьма важно в ПвП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Да, и что касается билда. На 90+ билд в ПК имеет серьезное значение. Почему это так, объясняет ielangyl:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;Маг до и после 90 отличается как небо и земля - если до 90 ваши шансы в пвп с равными по уровню и одежде игроком любого класса были не в вашу пользу, то после 90 все в корне меняется. Маг действительно становится уберклассом, способным на равных или же с 99% шансом выграть у любого другого персонажа. Стремитесь к 89 и выбору стороны, но не забывайте - вы будете выигрывать благодаря новым скиллам, а не уровню. И скиллы эти стоят немалых денег и духа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Билды мага на 90+ практически исключают чистый интовый билд. Интовики имеют огромный дамаг, но даже будучи неплохо одетыми умирают от нескольких ударов любого другого класса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пример: точеного на+4 фул инта друид убивает за 5-7 секунд. Лук может убить за время стана. Танк убить одной армой. Жрец расправится с вами благодаря физ атаке и возможности дебафнуть, когда на вас сон. Воин за время станов также может слить фул инта. Если есть возможность точится +8, одется в топ вещи с камнями 9 уровня и выше - фул инт прекрасный персонаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коновый билд хорошо справляется со всеми в пвп, но друиды для него очень опасные противники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лайтовый билд благодаря критам считается одним из самых опасных разновидностей мага на 90+. Прекрасно расправляется с другими класами и достаточно живуч.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хэви билд неубиваем для войнов и оборотней, но сам может их убить. При наличии комплекта робы может противостоять другим классам. Урон низок, но эта разновидность мага наиболее живуча. Новый скилл на снижение магической защиты такому магу обязателен.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг и замесы&lt;br /&gt;На замесах, то есть на массовых столкновениях, маг уже вполне жизнеспособен. Вшестером – не один, так что маг может проявить себя по полной программе. Актуальны все заклинания для ПК, при этом атакующие заклинания третьего ранга обретают новый смысл за счет урона по площади, то есть по многим врагам. Не забывайте включать защиту клана. Кастуйте несогласие, если видите, что враг собирается серьезно атаковать вашего союзника. В общем, вы должны помогать партии, а она – вам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг и ТВ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Структура ТВ (территориальных воин) во многом повторяет структуру замесов. Маги также должны помогать партии. Из-за отсутствия станов мы не можем останавливать катапульты, зато можем наносить серьезный урон группе врагов. Огненная буря очень хороша, когда вражеские каты бьют ваш кристалл или же когда враг прорывается на базу через арку. Несогласием можно изящно сбить АОЕ лучников. Сила гор поможет остановить на некоторое время большую группу врагов. Также рискну предположить, что пати из 5-6 магов, работающих слаженно, может полностью вычистить какое-то одно место, если одновременно ударит заклинаниями третьего ранга. К сожалению, так пока никто не делал&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 16:12:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Воин</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;Если взглянуть на базу скилов: &lt;a href=&quot;http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...aseRussian.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...aseRussian.htm&lt;/a&gt; то можно подумать, что воинов 4 вида (мечник, кастетчик, копейщик, топорщик). На самом деле их намного больше. Но пожалуй отдельно надо выделить ещё и универсала (он качает навыки из разных веток). С английского, название этого класса можно перевести как специалист по холодным оружиям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Воин может быть ДД (Damage Dealer - наносящий удары) или танком, а также он является крауд контроллером (Crowd controller - управляющий толпой, то есть не давать бить лекаря или других тонкокожих). Играть роль ДД или танка воину всё-таки тяжело, для этого надо очень сильно заморачиваться с одеждой (шмотом).&lt;br /&gt; В этой игре многое переведено криво, поэтому не удивляйтесь, что одно и тоже понятие имеет несколько слов, например, телосложение и выносливость - это один и тот же параметр. Ещё близнецы - удар и меткость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Как качаться. От первых уровней до высоких&lt;br /&gt;2.1. ПвЕ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пве переводится как Player versus Environment, то есть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда - это мобы. ПВЕ означает просто убийство монстров в игре. Всё очень зависит от уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1-9:&lt;br /&gt; Основной особенностью игры является то, что по максимуму все скилы выучить не удастся. Поэтому все скилы (skill - умение/навык) берём только первого уровня, а вот что выучивать по максимуму надо задуматься, так как отменить ранее выученное нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Подбираем что нашли, можно успешно сражаться мечом, топором или копьём. За квесты дают много опыта, вы и не заметите как уже 10-ого уровня. Квесты надо стараться проходить в пати, за очень редким исключением мобы будут засчитываться всем членам пати. Но ищите пати ваших уровней. То есть, если моб 20 лвл, то самый старший в пати должен быть 24 лвл, иначе будет слишком большой штраф и падать ничего не будет практически. Можете сразу прибежав к мобам крикнуть: &amp;quot;пати на росянок&amp;quot; - или что-то в этом духе. Тут надо выполнить все квесты на уважение (жёлтые), иначе не дадут выучить новые скилы, будут писать, что уровень ваших умений не достаточен для изучения скила. На 5 лвл появится хирка, её стоит убрать пока что в хранилище, так как на этих уровнях есть вероятность слить её впустую, а на старших уровнях она более полезна. Также очень важно купить кирку (лопату) и все ресурсы типа …(цу ню20) мы копим в количестве 5-10 штук и потом увеличиваем хранилище (а иногда и на квесты тратим) в обмен на них у банкира. Важный момент, выносливость не качать до 29 уровня. Потом выучиваете будду и определяетесь сколько у вас этой выносливости будет. На 5 уровне открываем коробку с отличным оружием и берём топоры либо лук (если вы потом будете лайт кастетчиком). Если вы&lt;br /&gt; ещё не определились кем быть, то очки статусов распределять можно так: 3 в силу и 2 в ловкость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джин идёте в городе мечей к персонажу &amp;quot;Исследователь ...&amp;quot;. У него берёте квест и получите джина. Если не знаете что ему качать, то все очки кидайте в силу и на 10 лвл джина выучите ему лечение (3-й ряд, второй справа). &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10-19:&lt;br /&gt; На этих уровнях (хотя можно и пораньше) надо определить какая же у нас будет ловкость. При клике на монстре первая цифра означает шанс попадания. Для топорщиков обычно эту цифру удерживают в районе 80%. Её можно повысить, повышая ловкость или камнем в оружии (острый) или бонусами в одежде (меткость). Но на начальных уровнях только играя с ловкостью. Как только определитесь с приемлемым для вас шансом попадания, далее просто поддерживайте его. Например, у вас 15 лвл, вы тыкаете на мобе 15 лвл и видите, что шанс попадания 79%, тогда вы повышаете ловкость на 1, жмёте применить и смотрите снова сколько получилось. (Будьте внимательны, по лукам, магам шанс всегда завышен, и будет более 90%, ищите других мобов для определения меткости).&lt;br /&gt; После прохождения уважения у нас появляется ярость, она позволит либо использовать скилы, либо врубать чи (с 29 лвл).&lt;br /&gt; Тут начинает сказываться разница в билдах, можно воевать и подобранным, но если падают одни кастеты, то придётся крафтить/покупать оружие. &lt;br /&gt; ==&amp;gt;АУКЦИОН&amp;lt;== Ищем в крупном городе аукциониста, и там можно находить довольно хорошие вещи по разумным ценам. Как пользоваться ауком в картинках и очень подробно есть в ссылке, что вначале этого раздела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Также не забываем про кольца. Тут надо одеваться получше, так как монстры будут сильные и их так просто не убить. За данж 19 дадут фиолетовую пику (но это важно скорее мечникам и копейщикам), поэтому можно не спешить с данжем. Топорщикам и копейщикам разумнее открыть короб с отличным оружием на 20 лвл и взять оттуда топор, он по ощущениям даже превосходит ту пику из данжа. А саму пику можно сломать на миражи (камень бессмерных, он же истинный камень, нужен для заточки оружия/одежды у старейшины) у кузнеца (и отложить их до 60 лвл). Аги (agility - ловкость, которые ловкость сильно раскачивают) кастетчикам разумно взять из короба лук. Остальным, мечнику и хэви-кастету пика тоже будет нормальной, но можно и на ауке что-нибудь получше найти.&lt;br /&gt; Заточка. Есть смысл с 60 лвл. Максимум 12 лвл заточки. На сколько и какие увеличит параметры можно посмотреть в базе.http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...tabase.com/ru/&lt;br /&gt; Кач выглядит так: бьём по мобу самым сильным скилом, ждём отката, повторяем. Когда жизни упали на половину – садимся. Желательно как можно меньше пить банки. Вместо банок на здоровье в разы лучше скрафтить (craft - изготовление) у аптекаря таблетку на регенерацию жизней, с ней возможен нонстоп, обычно на квест будет расходоваться 1-2 такие таблетки. Поэтому выбираем места с травками, чтобы можно было почаще крафтить эту таблетку. &lt;a href=&quot;http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...ru/items/11334&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...ru/items/11334&lt;/a&gt; Если не хотите их крафтить, то их и купить можно. Кач желателен в группе. Ведь от квестов у вас больше опыт, чем от прямого убийства мобов. А если вдруг квесты кончились, а апа (up – подъём, повышение, в данном случае уровня) нет, то добить пару удобных монстров – это легко. На этих уровнях нашим лучшим будет скил вздымающееся море, на 19 лвл вместо него учим зарождающийся шторм. А вздымающее море больше не учим (агрит оно очень слабо и поэтому этот скил оставляем первого-второго уровня). &lt;br /&gt; Вообще духа будет хватать только, чтобы по максимуму качать 4-5 скилов и 1 проходной, поэтому аккуратно подходите к выбору скилов. Отменить выученный скил нельзя. Что же учить? Из обязательных - Аура стали, мастерство владения топорами (кастетами/мечами/копьями), Сутры (до 6-8 лвл поначалу вкачайте), вот, останется духа только ещё на 1 скил. Что же выбрать? ну это зависит от личных предпочтений. Из одиночных скилов будет хорошим Зарождающийся шторм, его имеет смысл максить для кача под аптекой. Я бы посоветовал именно его и качать, так как с каждым уровнем повышается шанс стана, что будет важно на высоких уровнях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20-29:&lt;br /&gt; Стараемся мобов бить в пати, иначе придётся сидеть на таблетках и банках. Стараемся почаще проходить квесты типа одинокий партизан/демон-убийца, так как они дают репутацию и небесный камень (нужен для получения миража). К 30 уровню, если репутации будет 300, то за 30 000 можно будет купить по квесту хорошую броню (3 элемента по 10к, правда за квест 30 лвл дадут на выбор тоже хорошую, но одну, так что прикиньте, что выбрать сами). Ботинки можно в котле сварить, а кровь для ботинок падает в данжах 19 и 29. Кстати, если вы ещё не в клане, то поскорее вступите, иначе крови вам не набрать. Хотя её и купить можно. Также почаще заглядываем на аукцион, там иногда очень хорошие вещи есть.&lt;br /&gt; На этих уровнях очень советую сделать макрос из малоэффективных скилов с быстрым откатом. Например: Символ цикла, Удар тигра, Стремительный дракон, удар, Удар тигра, Глубокий порез, удар. Этот макрос поможет быстро набивать ярость (актуально топорщикам). Будет полезен в ХХ(хэ-хэ - hh - holy hall) да и везде, где надо набивать ярость не снижая атаки. Большего урона, чем от простых ударов вы не нанесёте, зато ярость поднимете. Если эти скилы у вас только 1 лвл, то трата маны будет минимальна. И вы её не заметите. Можно сделать макрос вообще из одного удара тигра, тогда чи будет набиваться практически бесплатно, хотя и медленнее, чем из трёх скилов. На этих уровнях такой макрос малополезен, но потренироваться с макросами надо заранее, так как на старших уровнях только макросами и бьют. Мест на быстрой панели попросту не хватит для скилов. Ещё советую поискать одежду с бонусами на регенерацию маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;29+:&lt;br /&gt; Ну тут мы должны определиться уже окончательно, кого качать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этих уровнях возникает часто вопрос как качаться, когда квесты закончились. Отвечаю, с этих уровней начинается кач без квестов, просто убийство мобов, хотя это можно разнообразить квестами у стражников, но иногда и у других НПС есть квесты, которые называются одинокий демон/страж-убийца или как-то в этом роде. Дополнительного опыта вы не получите (исключение только 1 квест 33 уровня), но зато будет хоть смысл. Также надо делать квест на яшму. Вообще надо экспериментировать и искать подходящих мобов. Топорщикам лучше всего бить лучников, на втором месте контактники. Вторым источником опыта будет яшма и ею советую максимизировать кач до 40 лвл, потом лучше особо не качаться яшмой, а фармить (Farm - собирать урожай, в данном случае получение прибыли от продажи дропа) мобов. Или проходить ежедневку (в центре ГД на тарелке).&lt;br /&gt; После прохождения квеста на уважение мы получаем наши основные скилы: будду, прыжки, вспышку чи, можно выучить и летящего дракона, но он в каче редок (там выгоднее врубить вспышку чи), но хотя-бы по 1 лвл учим. Учим летящего дракона и рычалку по максмуму, если вы планируете танковать данжи с ранних уровней. Также благодаря скилу будда мы спокойно забываем про таблетки на реген жизней на каче (их мы бережём для данжей и боссов), вместо них мы используем таблетки на реген маны. Так как маны будет регениться очень много то мы будем избивать мобов вообще всеми атакующими скилами, в результате они будут падать заметно быстрее. Тут полезно использовать в макросе все скилы, особенно прокаченные, например, Зарождающийся шторм, если вы его максите. Если у моба первая атака магическая, то мы прыгаем к нему скилом прыгающий тигр/парящий дракон, в результате он сразу бьёт физикой. Где-нить на середине его жизней можно кинуть стан, тогда повоторного удара магией не будет. Против чистых магов можно прикупить комплект лёгкой брони, их будет очень мало (всего 2 квеста на чистых магов), но даже белая лёгкая броня защитит вас лучше фиолетовой тяжёлой, хотя редд как-то доказывал, что особой разницы между лайтом и хэви нет и я с ним согласен. На станы надеяться на этих уровнях на каче не стоит, так как уж очень мало время действия, в результате вы сможете после стана слишком мало ударов нанести (обычно 1всего). Единственный плюс от них так это сбив каста. Начиная с 30 лвл начинаем создавать вещи на 4 уровень ремесла (надо по 3 с двумя звёздочками для кузнеца, портного и ремесленника). Но даже, если у вас не получится к 50 уровню все вещи создать, то не волнуйтесь, можно ведь и докупить. А сам 4 уровень будет скорее полезен на 60 для создания грина. &lt;a href=&quot;http://forum.pwonline.ru/fredirect.p.../ru/quest/6479&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.pwonline.ru/fredirect.p.../ru/quest/6479&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.2. Пати (в группе)&lt;br /&gt; В группе роль ДД и танка различна. От ДД требуется дамаг и ассист. Урон мы наносим строго после того, как танкующий/оборотень заагрил моба/босса (agression - эгрэшн, его сокращают как агр - агрессия, желание нападать), если начать бить монстра раньше, вы можете запросто убить всю свою пати за какие-то секунды. Как только агр произошел - вы играете в первую очередь в ассист (assist - помощь), а только во вторую в дамаг (damage - дэмэдж - урон, повреждения). Очень хорошо застанить вытянутого моба, тогда друле будет легче. Любые дебафы и стопы на моба, после этого мочите сколько душе угодно, чем под руку подвернется. От слаженной работы танка, саппорта и дамагера зависит скорость убиения моба или босса, а это и время, и деньги. Поэтому вам будут только благодарны, если вы ускорите работу пати, но в случае неудачи, будьте готовы, что все шишки посыпятся именно на вас. Уж лучше вы будете только станы кидать, а не бить. Полезно выучить как друль вынимает монстров по одному, чтобы не мешать ему. Практика игры за ДД показала, что друль и обор +/-5 лвл от вашего спокойно переагриваются, поэтому будьте аккуратны с магическими монстрами.&lt;br /&gt; Если играете роль танка, то тут важно, чтобы вам дали набить агр босса и только потом уже били, иначе сорвётся быстро. Тут вам в помощь рычалка и Вздымающееся море (хоть и слабо, но всё-же агрят), с неё начинаем атаку. Также ею можно заагрить при срыве с основного танка, хотя это наврядли. Но обычных мобов вы точно остановите, а потом сможете их передамажить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.3. ПвП&lt;br /&gt; Расшифровка ПвП - Player versus Player, это означает любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается - слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов. На дуэли даже хирки не работают. В ПВП урон режется в 4 раза, а потом ещё и часть поглощается коэффициентом поглощения брони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; До 60 лвл МИНИМУМ в серьезном ПВП вы не противник, поэтому ориентируемся на ПВЕ и кач соло. Хотя если вы в ущерб полезным для кача скилам будете качать скилы полезные для ПВП, то сможете неплохо сражаться. Тут надо постоянно стан кидать. Более подробно смотрите соответствующие гайды.&lt;br /&gt; Общее правило тут одно – внимательно изучайте скилы противника и их анимации, чтобы быть готовыми ко всему. Особенно хочу отметить, что в ПВ нет рулящего класса. Результат ПВП зависит всецело лишь от самого перса (и, естественно, от заточки).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.4. ТВ и МассПвП&lt;br /&gt; Этот раздел также сильно зависит от типа воина и его билда, поэтому нет смысла тут рассматривать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Отличие от других классов&lt;br /&gt; от Лучника лучник на некоторых уровнях является ДД номер 1, имеет довольно много массовых и одиночных сильных скиловых умений. За него очень сложно играть, поэтому новичку он не рекомендуется. Скорость убийства мобов довольно высока ещё и за счёт того, что ему не надо подбегать к этим мобам.&lt;br /&gt; от Мага маг на некоторых уровнях будет сильнее лука. Имеет один очень эффективный массовый скил - карусель. Играть уже проще, хотя всё-равно надо разные кнопочки тыкать. Финансово магом быть дешевле. У инт мага ремонт почти нулевой, трата идёт на ману (закупка аптеки/хирки). Также подбегать к мобам не надо, чтобы их убить, но надо постоянно от мобов убегать. После крыльев феникса (39 лвл) до мага уже не доходят вообще.&lt;br /&gt; от Друида Друид сам по себе ДД никакой, всё зависит от его пета. Чем сильнее пет агрит, тем сильнее может бить друля, чтобы не сорвать с пета. Понятно, что с фениксом друид - абсолютный ДД номер 1. Но такое возможно на ранних уровнях только при вложении больших внеигровых денег. Поэтому многие начальные уровни друиды будут сравнимы по силе с другими ДД, зачастую уступая им. Финансово у них самое лучшее. Затрат практически нет. Сразу после покупки книги, затраты совсем минимизируются. Процесс игры отличается ото всех других классов. И не сильно сложен. Некоторым будет сам процесс просто интересен.&lt;br /&gt; от Оборотня танком оборотня делает не большое количество жизней, а особые скилы, которые снижают защиту и атаку врага, а также сильно его агрят. Правда маг-нюкер, аги-лучник и воин-ДД тех же уровней могут переагрить босса. Всё-же желательно, чтобы танковал оборотень, так как именно с ним в пати босс ложится быстрее, чем с воином-танком в роли танка. Также это просто надёжнее, ведь бОльший запас жизней будет гарантом от всяких критов и прочего форс-мажора. За оборотня играть довольно просто, а вот финансово оборотень-танк очень плох. Его ремонт может не всегда окупится, даже на каче. На каче у топорщика значительно выше защита, в том числе и за счёт неё затраты на ремонт ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кастетчик Из него может получится хороший ДД, если сможет добыть одежду с уменьшением паузы в атаке. Но это сложно, поэтому за кастетчика играть дорого. Имеет смысл до 60-70 быть топором. Хотя сам процесс убийства довольно прост. Это из серии подошёл и бей. А до ближнего боя аги-кастетчик может и из лука пострелять, причём весьма неплохо. Ведь аги-кастетчик может одевать лук своего уровня. У кастетчика больше критических ударов, выше уклон и меткость, чем у лучника с той же ловкостью. Носить может как тяжёлую, так и лёгкую броню.&lt;br /&gt;Мечник У мечника самый сильный удары со скила - 10 тысяч лезвий. Но самой силы мало, поэтому он уступает топорщику-ДД по скорости убийства мобов. Играть сложнее, чем за топоры. На каче без скилов предпочитают одиночные мечи. Критические удары сравнительно частые. Ловкости достаточно, чтобы носить лёгкую броню (но носить надо тяжёлую). Финансово дороже на начальных уровнях, так как дороже и само оружие и общие затраты. &lt;br /&gt;Копейщик У копейщика довольно сильные удары со скилов, также самой силы довольно много. Точность также выше, за счёт неё он почти не промахивается, в отличии от чистого топорщика (с линь-юнем у топорщиков сразу пропадает проблема с попаданием). Финансово копейщик немного проигрывает топорщику. Всё-таки, чтобы также быстро убивать мобов нужно использовать скилы, а это трата маны, а это, в свою очередь, трата денег. Танки из них могут быть ничуть не хуже топорщиков, особенно на ранних уровнях.&lt;br /&gt;Топорщик - Топорщики могут танковать или быть ДД. Оружие на начальных (до 60) очень дёшево, а потом становится заоблачным. ДД-топоры могут хорошо зарабатывать на соло каче, поэтому одеться у них не проблема. Одиночных мобов кромсает автоатакой.&lt;br /&gt;Универсальный воин Универсальный воин – это у которого ловкости хватает как на кастеты, а силы на топоры. Такие воины максят (max - максимум) лучшие скилы из разных веток. Это самый ПВП-шный тип воинов. Они в равной степени могут любого другого слить как воина, так и представителя другой профессии. Расплатой за эффективность в ПВП служит замедление на каче. Я бы советовал становиться таковыми самое раннее на 70 лвл. Сноу написал гайд про таких,прочитайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Общая информация&lt;br /&gt;4.1. Принцип игры&lt;br /&gt; Игра не годится для манчкинов, успеть везде тут невозможно, придётся всегда чем-то жертвовать, чтобы получить выгоду в другом. Ещё игра предполагает, что вы не будете торопиться, так как если торопиться, то можно допустить неисправимую ошибку и потом её исправление будет возможно очень не скоро. В качестве примера, данж 51, вы получите ещё один квест на последнего босса, только если выполните определённые квесты вашего уровня. А если вы поторопитесь проходить данж, то потом к этому боссу вас сводят лишь по знакомству, так как без знака перса 50+ туда точно никто не захочет тащить, он будет там лишь обузой. Поэтому не спешите, перед всеми данжами старайтесь выполнить все квесты. Перевод в игре кривой, очень много игровых понятий имеют по 2-3 названия. Это сильно затрудняет игровую жизнь. Также не работаю и похоже не будут работать горячие клавиши. Закупка вещей из шопа (солнышко) оправдана, если голд в диапазоне 110-150к. При большей цене, хирки становятся дороже банок. В игре есть автопуть и пометка НПС в городах. Но телепорты кривые, ими пользоваться можно только в некоторых случаях. Игра вообще довольно одиночная и если у вас нет десятка друзей, то обо всех массовых местах, типа ХХ, иней можете забыть. Кач на мобах, тут все предпочитают соло делать. Хотя аое и быстрее, но на аое обычно только друзья ходят.&lt;br /&gt; Точить есть смысл после 60, вообще до 60 идёт начальный этап игры и вы, по хорошему можете одеваться в квесты/подобранное, изредка разбавляя ауком/НПС.&lt;br /&gt; Надо постоянно сверяться с гайдами на форумах и с базой, так как не все квесты можно найти в игре самим (пример - алые ворота).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.2. Статы&lt;br /&gt; За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно - статы.&lt;br /&gt; Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила (str, стр, сила):&lt;br /&gt; - увеличивает физическую атаку +1%&lt;br /&gt; - увеличивает физическую защиту (но но лишь чуть больше, чем просто выносливость,так что об этом не стоит задумываться)&lt;br /&gt;Ловкость (agi, аги, ловк):&lt;br /&gt; - увеличивает атаку дальнего оружия&lt;br /&gt; - увеличивает уворот +10 &lt;br /&gt; - увеличивает точность +10&lt;br /&gt; - увеличивает шанс критического удара +1% каждые 20 пунктов&lt;br /&gt;Выносливость (con, кон, вын):&lt;br /&gt; - увеличивает защиту (физическую и магическую)&lt;br /&gt; - увеличивает количество здоровья, 15 здоровья на 1 пункт выносливости&lt;br /&gt; - увеличивает скорость восстановление здоровья +1 каждые 5 пунктов&lt;br /&gt;Интеллект (int, инт) (воину не нужен, поэтому потом сбросить до 3):&lt;br /&gt; - увеличивает магическую атаку&lt;br /&gt; - увеличивает магическую защиту&lt;br /&gt; - увеличивает максимальное количество маны&lt;br /&gt; - увеличивает скорость восстановление манны +1 каждые 5 пунктов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Боссы, данжи, ХХ, гуй-му&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Детально расписано выше, я же остановлюсь на деталях исключительно воинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Агро скилы рык и вздымающееся море, они хоть и слабо агрят, но всё-же агрят, поэтому стараемся бить ими нонстоп, ещё хороший эффект у скилов за 2 чи (драконы, 10к лезвий).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боссы с поверхностей и некоторые другие Правило номер 1, единой тактики убийства боссов нет. От сюда вытекает второе правило: надо для каждого босса подбирать индивидуальную тактику убийства либо путём проб и ошибок, либо спросив/подсмотрев у других. Для ДД-воинов есть правило номер 3: так как они спокойно срывают боссов/мобов с обора своего уровня, они должены дождаться набива 5-10%, а только потом уже бить. С друлей тоже не всё просто, если у друли не бао с прокаченным агром, то сорвёт и ДД и танк, но и с бао тоже не всё так хорошо. На поверхности своего уровня ДД-воин скорее всего не сорвёт, а вот под землей у петов и друль штрафы, поэтому там рисковать не стоит. Ещё многие недооценивают фиолетовые банки, ведь их можно использовать незвисимо от красных/синих, да, дорого, но в критических ситуациях очень помогает. Ещё важны таблетки, из наиболее полезных - это таблетки чи и меткости, но надо помнить, что кул даун для всех таблеток общий, то есть съев одну, мы не сможем съесть и другую, пока общий таймер не истечёт (2 минуты). Есть ещё и выпечка, которая мгновенно восстановит жизни, но она откатывает вместе с таблетками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данжи До боссов воины очень полезны как крауд-контроллеры (crowd controller - управляет убийством мобов). 2.5 стана и массовые скилы позволяют значительно обезопасить или ускорить убийство мобов. Лучников в данже мы и соло без жреца можем вальнуть, поэтому они наша основная цель. Помимо лучников, надо полностью обездвиживать убегающих мобов (например мышки из данжа 69). Да и просто всех в стан надо ставить, так как это значительно ускоряет убийство, ведь раз обора лечить не надо, то жрец тоже помогает убивать мобов, поэтому не жалеем станов. Также внимательно следите за другими игроками, у которых есть станы/обездвиживание, ваши станы должны их дополнять. Так как если вы запустите рык по мобу, застаненному штормом, то стан будет 3 секунды всего, а не 6.&lt;br /&gt; Когда доходим до боссов тут всё проще, чем с боссами с поверхностей, так как мобов нету, конкурентов тоже, короче красота, да ещё столб стоит, на котором можно ярость набить (одеваем кулаки/кастеты, зажимаем Ctrl и бьём этот столб, пока чи не дойдёт до максимума). Опят же, если вы ДД-воин, то бьём не сразу, а ждём сбива 5-10%.&lt;br /&gt;Хэ-Хэ Тут танку проще, он просто всё станит и бьёт по ассисту, либо сам танкует. А вот ДД тяжеловато, ведь местные полумаги в групповом режиме могут за пару ударов убить, а срываются легко, поэтому начинайте атаку с опозданием, ни в коем случаем не лезьте впереди паровоза, всё-таки ДД - это в первую очередь саппорт. Если уж так хотите побить, то тогда кидайте драконов, а потом кулаками (драконы ведь увеличивают урон не только ваш, но и обора и других членов пати), либо рычалку постоянно кидайте. Некоторых боссов можем сами танковать (даже ДД), а некоторых только обором, вы же на таких боссах лучше сбивайте каст и кидайте дебафы из ветки мечей, это повысит выживаемость пати (обор ведь дебафит тока физ атаку, а вы и физ и маг). &lt;br /&gt;Гуй-му ( гуйму - такой тег задавать в поиске ) Тут надо наносить максимальный дамаг за единицу времени. Что танк, что ДД (при условии разгона жизней камни, точка, книги) нормально себя чувствуют. Надо обязательно сделать одну полоску под массовые скилы, чтобы вы мышкой выделяли моба, а клавиатурой включали скил. Можно перед заходом туда отработать это на мобе. Макрос использовать не рекомендую. Так как им не может быть достигнуть такой же урон, да и при смерти вашего моба ведь всё-равно придётся руками бить. Также будет полезным выучить толкалки из ветки копий и мечей. А вот тут масс скил копья уже полезен, ведь дебафятся все мобы, поэтому чередование драконов и грани вымерзания (таблетки на чи пьём постоянно) даст наибольший из возможных КПД. Хирку мастхэв (must have – обязан иметь).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если ложится прист, то надо начать бегать от босса и активно пить банки и прочее жизневосстанавливающее. Можно повести босса ко входу, тогда жрецу, если он один, не придётся весь данж пробегать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Как убивать монстров&lt;br /&gt;Соло:&lt;br /&gt;Физики-контактники: подходим и бьём, долго бьём, если не заснули, то к следующему, иногда врубаем будду. Можно луком собрать нескольких и бить АОЕ, мана льётся, но зато хоть Фан будет. Только на них возможно АОЕ, поэтому это самые выгодные мобы. Мы их можем убивать по 5-10 за раз.&lt;br /&gt;Луки: либо как в предыдущем пункте, либо подбегаем, рычим, а потом бьём (так как он не будет потом отбегать вообще, то убивается очень быстро, а повреждений почти не наносит). &lt;br /&gt; Луки – это самый лёгкий тип мобов для топорщиков, в отличие от жрецов, тем от них приходится туго.&lt;br /&gt;Полумаги: подходим на расстояние прыжка и используем Прыгающий тигр/Парящий дракон, после этого полумаг сразу бьёт физической атакой, поэтому можно спокойно включить сутру. Если вы ДД, то успеете даже обычными ударами убить до второго каста, а если вы танк, то постарайтесь его застанить используя Зарождающийся шторм, если не удастся, то рычим, если и рык не пройдёт, то сноваЗарождающийся шторм, если опять мимо, то Летящий дракон, короче надо, чтобы хоть ещё 1 раз моб побывал в стане и тогда магией он по вам не ударит. На 53+ есть возможность выучить сбив каста. Это ветка кастетов Удар без тени, снимаем топоры или одеваем кастет, потом применяем его на полумаге и потом снова одеваем топоры. Будьте аккуратны в горах, там прыгать и бегать очень проблематично, поэтому старайтесь вверх на моба не бежать, можете не добежать, а уткнуться в стену, которую придётся обходить или перепрыгивать.&lt;br /&gt;Чистые Маги: бежим на него, как поравнялись рычим, потом бьём, как стан спадёт, бьём штормом, замедлялкой, как он начинает отходить, бьём дальнобойным, потом догоняем, снова штормом, снова замедлялкой и так далее. Может получится, что маг по вам вообще не ударит, а может и ударить 2-3 раза, тут уж как повезёт, но по-любому эти удары так малы, что иногда набивается 3 чи.&lt;br /&gt;Кучкующиеся маги/полумаги: берём в руки лук и ищем отделившего подальше 1 моба и его бьём, потом тут же отходим/отплываем от него и сменяем на топоры врубаем сутру. Как моб отошёл достаточно далеко останавливаемся и как только он начнёт кастовать магию прыгаем на него и сразу рычим. Потом обходим его со спины, чтобы он когда побежит, бежал от своих собратьев, а потом по обычной схеме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АОЕ-кач: Это больше актуально для топорщиков.&lt;br /&gt;Соло:&lt;br /&gt; Соло хорошо убивать либо чистых контактников, либо полумагов. Первых хорошо, потому что атака по вам очень мала, а вторые хорошо, потому что вы по ним имеете высокий шанс попадания. Лучники не подходят, так как они всё-равно отбегают, когда их много, также и чистые маги. Максимум 1 лучник может быть в зоне АОЕ и причём по нему должны быть наши удары. &lt;br /&gt; Сам процесс выглядит так: вы видите зону с несколькими мобами (3-5 желательно), далее попадаете в эту зону (желательно прыжком, если это полумаги), потом врубаем первую вспышку чи, далее по очереди бьёте всеми вашими АОЕ-скилами и временами рычите, если жизней мало, то после рыка будду и потом продолжаем. У меня после 4-5 АОЕ все мобы складывались. Хотя если слишком много бывало промахов, то приходилось кидать рык и заново бить.&lt;br /&gt; Рычать обязательно, так как это снижение урона и снижение ремонта, пока рык в откате желательно побегать от мобов (кайтить), скорость чуток упадёт, но зато ремнт заметно ниже, если мобы в вечном стане.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пати:&lt;br /&gt; Чтобы держать 10 мили мобов хватит и 1 приста, ведь под его бафом атака монстров падает до 58 в среднем, поэтому очень легко он меня держит. Есть только 1 проблема, где бы столько монстров найти вместе, ведь агр действует на очень небольшом расстоянии и небольшое время. Тут идеальным вариантом было бы кач с лучником, который бы таскал мобов. Если лучника нет, то можно лук взять и в свои руки. Но это напрягает, ведь приходится менять оружие. Как тока к вам пригоняют паравозик вы кидаете рык, потом уже сами скилы. Минимальный уровень для такого веселья - 49. Желательно иметь 1.5 чи перед таким паравозом. Нехватку чи можно набить кулаками на одиночном мобе, хотя обычно её хватает.&lt;br /&gt; АОЕ-кач состоит из 3-х этапов: 1) собирание мобов (можно на ускорялке рядом пробежать) 2) заагривание (очень хорошо рык подходит) 3) убийство, только на этом этапе жрец должен начать лечить.&lt;br /&gt; Есть вариант АОЕ в паре с другим варом (не важно каким, лишь бы рык был 10 уровня). Вначале мобов собирает воин с меньшим дамагом, потом он рычит. Начало (а не сам факт рыка) служит для второго воина сигналом для спама аое. Как только рык спадёт, второй воин рычит. Плюс такого аое в том, что ремонта почти не требуется, то есть, при том же доходе, прибыль значительно выше.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 16:11:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мистик</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Обычный как и у других маг-проф. &lt;br /&gt; Так как касты быстрые то можно гнаться за критом, но есть бафы на крит так что лично я буду следить и за пением, чтоб хотя бы 30% иметь.&lt;br /&gt;Из пух на пение мистикам я бы советовала нирвана чакрам 2го грейда, разброс для дамага конечно не ахти, но хилы вроде берут всегда макс планку, что очень приятно в случае чакрама.&lt;br /&gt; Саппортам лучше собирать фулл нирвану (6 шмоток), дамагерам делать 2+2 сет из светлой и темной нирваны. &lt;br /&gt; Камни в пуху обязательно на дамаг, так как скиллового дамага мало, урон идет только за счет бафов на маг атаку, а они идут от шмоток, т.е. каждый камень на маг атаку даст мистику намного больше чем другим профам. То же справедливо и для колец, если бижа точеная то кольца надо искать с пением и маг атакой повыше. Хотя обычных ДСС тоже хватит и живучесть с ними заметно выше.&lt;br /&gt; Камни 50 на 50 жс и физдеф, бижу на физдеф точить сильнее остального, примерно на равне с пухой или на +1 от шмота. Т.е. если шмот +8 круг то бижа +9, если +6 круг то бижа +7 и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Билды&lt;br /&gt;ФуллИнт - сила под шмот остальное инта &lt;br /&gt; (примерно каждые 2 левела +1 сила, +9 в инту)&lt;br /&gt; Нужен тру шмот, от +8 круг, иначе будете ватой! Зато удары ваши ощутят.&lt;br /&gt;Инт-кон 1 - каждые 2 левела +1 тело, сила под шмот, остальное инта&lt;br /&gt; (примерно каждые 2 левела +1 сила, +8 в инту +1 в тело)&lt;br /&gt; Если хочется урона, бюджет позволяет только 99й голдгрин +6+7 круг а помирать с косого взгляда не хочется то это ваш выбор.&lt;br /&gt;Инт-кон 2 - каждый левел +1 тело, сила под шмот, остальное инта&lt;br /&gt; (примерно каждые 2 левела +1 сила, +7 в инту +2 в тело)&lt;br /&gt; Если у вас 90й грин или ГСН синько-фиолет на +4+5 и хочется урона то лучше вам выбрать этот билд, урона маловато но зато живете сносно и можете его наносить.&lt;br /&gt;Фуллкон - инта под пуху, сила под шмот, остальное тело&lt;br /&gt; (примерно каждые 2 левела +1 сила, +6 в инту +3 в тело)&lt;br /&gt; Хороший билд для саппорта, подлечить кого-то, зарутить, заслипать, вытолкнуть катовода от каты, для этого урон не нужен, а вот жить вы будете хорошо.&lt;br /&gt;Хэви - сила под шмот, ловка под шмот, инта под пуху, остаток (если будет) или инта или тело, зависимо от предпочтений&lt;br /&gt; (статы не пишу потому что без шмота статов не хватит и это билд для тех кто &amp;quot;шарит&amp;quot; )&lt;br /&gt; Хороший билд для живучего певуна, есть лишния бижа по 12-15 пения (верх низ кольца наручи) этот билд для вас, жить будете хорошо, получите инстант каст (мистику для этого надо всего то -44 пения, сутра дает -20 вспышка 3 чи -25 и они складываются) и вас будут боятся. Живучесть этого билда огромная, при таком пении, дефах, тонне жс убить такое чудо почти не реально. Понятное дело что тут лучше хороший шмот.&lt;br /&gt;Лайт - сила и ловка под шмот, инта под пуху, остаток (если будет) или инта или тело, зависимо от предпочтений&lt;br /&gt; Проигрывает кону и хэви, так что не рекомендую и ничего не описываю &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разоблачение мифов&lt;br /&gt;- мистики защищены лучше других робников, защитных селфов очень много, надолго, с малым откатом.&lt;br /&gt; - мистики не друли, пет не является &amp;quot;частью дамага&amp;quot; и танком а полностью отдельной почти бесполезной единицой&lt;br /&gt; - мистики не жрецы, отхилить могут, хорошо, но дико дорого и жрец все равно нужен для бафа.&lt;br /&gt; - мистики не видят синов в инвисе и мрут от ганка сина почти так же как и другие робники&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сравнение с другими профами&lt;br /&gt;Так как мистики во многом похожи с другими профами то проведем расследование что у мистика взято от других проф. Скиллы мистика тут описаны очень поверхностно так как позже будет целый раздел о них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Друля:&lt;br /&gt; От друли взята возможность иметь петов, но выбора петов нету, доступны всего 4 пета, какие являются не животными а духами по сему призываются скиллами. Правда для изучения 1го ур этих скиллов духов тоже надо &amp;quot;затамить&amp;quot; и получить книгу.&lt;br /&gt; От друли так же взят аналог 2чи шипов, у мистика он защищает хуже, рутит но и стоит всего 50 ярости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жрец&lt;br /&gt; От жрецов взята возможность лечения и реса. Но снова таки не совсем такая. Существуют аналоги&lt;br /&gt; - &amp;quot;столбика&amp;quot;, у мистика он по всем параметрам лучше,&lt;br /&gt; - &amp;quot;МОСа&amp;quot;, у мистика он не стакается но срабатывает при получении целью урона, так что в итоге хуже для танка но лучше для дд&lt;br /&gt; - &amp;quot;реса&amp;quot;, у мистика реснуть труп нельзя, но можно бафнуть заранее и тогда если умрешь ресаешься сам при чем не откатывая хирку. Но потеря опыта больше чем при ресе жрецом. По сравнению с жрецом это хуже для пати но лучше если вас бафнули пробегая&lt;br /&gt; - &amp;quot;аое хила&amp;quot;, у мистика нету сферы, но аналог обычного аое хила жрецовского есть, правда он по всем параметрам хуже чем у жреца&lt;br /&gt; - &amp;quot;моря&amp;quot;, у мистика есть 100й скилл какой по параметрам похож на море, кастуется быстрее но и лечит хуже. В целом проигрывая морю жреца.&lt;br /&gt; Т.е. мистик выиграет только в лечении &amp;quot;столбиком&amp;quot;, что по сути не критично так как жрецы им лечат очень редко.&lt;br /&gt; Так же от жрецов мистики взяли контроль, он сделан совсем не так как у жрецов, но эффект похожий:&lt;br /&gt; - есть рут с очень большим шансом, правда на мелкое расстояние но зато АОЕ&lt;br /&gt; - есть сон с очень большим шансом, на норм расстояние и тоже АОЕ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг&lt;br /&gt; От мага мистики взяли самое главное, броню земли и воды, плюс еще добавили броню дерева и слили все три брони в один скилл. Т.е. все 3 стихии даются одним бафом и работают одновременно (тут маги завидуют), но из-за этого сила бафов сильно порезана, у магов щитки дают +120-150% а у мистиков всего +90-100% (тут владельцы темной брони земли ржут).&lt;br /&gt; От мага так же &amp;quot;украли&amp;quot; 100й скилл-нюк, он по силе нечто среднее между Камнепадом и Песчанкой. Т.е. в целом хуже как единичный скилл.&lt;br /&gt; Но комба 100й баф на +100% крита и следом 100й нюк дают эффект какой в среднем лучше &amp;quot;дебаф-песчанка&amp;quot; мага хоть и дороже, но об комбах мистиков потом, про это есть свой раздел &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сины&lt;br /&gt; о да! даже от читосинов у мистика есть что-то &lt;br /&gt; А именно есть возможность бафнутся на крит, не так круто как сины но и заметно на дольше и дешевле по чи. +30% крита на 20 сек за 1 чи с откатом 30 сек, приятно, правда? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы и минусы мистиков&lt;br /&gt;+ красивая внешность&lt;br /&gt; + красивая анимация&lt;br /&gt; + полная совместимость по шмоту со старыми маг профами&lt;br /&gt; + хорошие защитные скиллы&lt;br /&gt; + достаточно просты в управлении&lt;br /&gt; + есть контроль скиллы&lt;br /&gt; + есть петы что дает простой кач на лоулевеле&lt;br /&gt; + хорошие дамаг селф бафы&lt;br /&gt; + быстрые касты и откаты скиллов&lt;br /&gt; + есть антистан&lt;br /&gt; - огромная траты маны (на лоу левеле в пате банки по откату не спасают даже, только хирка)&lt;br /&gt; - мало атакующих скиллов&lt;br /&gt; - многие комбы могут прервать убив пета&lt;br /&gt; - контроль требует затрат чи&lt;br /&gt; - медленно бегают&lt;br /&gt; - нуждается в дорогих скиллах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скиллы&lt;br /&gt;Все встреченные мной описания были либо не полными либо кривыми. Мое описание надеюсь будет самым полным, но увы не полностью так как многие вещи требуют огромного времени для изучения, какого просто нету (все же хотели генесис побыстрее)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Описания будут по моей обычной схеме, т.е. :&lt;br /&gt; В скобках (каст / анимация / откат) в секундах, каст режется пением, остальное ничем не режется. Урон указывается 10го ур скилла, в скобках 11го.&lt;br /&gt; Дальность всех скиллов 26.5 метра для 10х и 27м для 11х, если меньше - указывается отдельно в конкретном скилле.&lt;br /&gt; Элемент всех ударов - дерево, если нет то указывается отдельно.&lt;br /&gt; Все бафы вешающиеся мистиками чистятся лисой/палачем/обором/копьем, исключение будет указано в конкретном скилле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнем с ДД-ветки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Путы Плюща (1 / 1 / 1),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 0,4,8,12,16,20,24,28,32,36,89&lt;br /&gt;Мана = 132 (150)&lt;br /&gt;Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 723 (1200)&lt;br /&gt;Бонус - 100% шанс уменьшить скорость бега цели на 30% на 12 сек (складывается с замедлением от старых проф, например смерчем приста или ключем мага. Град мага + этот скилл полностью останавливают цель!)&lt;br /&gt; Так же накладывает дебаф после какого Дьявольское проклятие будет наносить 2х урон.&lt;br /&gt; Дебафы не перенакладываются, так что &amp;quot;обновить&amp;quot; их нельзя!&lt;br /&gt;11 свет - с шансом 20% дает дополнительно 30 ярости&lt;br /&gt;11 тьма - увеличивает урон на 600, получается +1800, почти как у друли &lt;br /&gt;Коммент - этим мы спамим, не забывая считать время чтоб кинуть Дьявольское проклятие.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет урон как процентный так и дополнительный, растет дальность, потребление маны, сила замедления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Зелёный туман (1 / 1 / 5),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 3,8,13,18,23,28,33,38,43,48,89&lt;br /&gt;Мана = 201.6 (225)&lt;br /&gt;Урон = (атака в статах)&lt;br /&gt;Урон ДоТ (работает если жс цели ниже 60%) = (атака в статах) + 1992.2 (2300) размазанный на 3 тика (9 сек).&lt;br /&gt;11 свет - добавляет в тиковый урон 800, получается 3100&lt;br /&gt;11 тьма - с шансом 25% уменьшает защиту дерева цели (как темный нюк дру) на 15% на 6 сек&lt;br /&gt;Коммент - полезно кинуть по сину который готов удрать в инвис или по тигру какой вот вот юзнет черепаху. Так же можно юзать чтоб разбавлять спам первым нюком надеясь на темный бонус.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет урон дополнительный, растет дальность, потребление маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Дьявольское проклятие (5 / 0.8 / 2), бьет скиптовой стихией (ею бьют например шарики в кубе и мины)&lt;br /&gt;Уровни изучения: 19,24,29,34,39,44,49,54,59,64,89&lt;br /&gt;Мана = 268.8 (300)&lt;br /&gt;Урон по мобам = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 4484.5 (5800)&lt;br /&gt;Урон по игрокам = (атака в статах) + 1.25*(атака на пухе) + 2270.0 (2900)&lt;br /&gt;Ограничение - не может критовать, режется физдефом&lt;br /&gt;Комбо - наносит двойной урон если на цели дебаф от Путы Плюща&lt;br /&gt;Фичи - не отображается в логе урона, игнорит все виды защит (огневода, черепаха, 2 чи шипы, грубое....) кроме полного иммуна, игнорит физ и маг соски аптеки, игнорит порезку земля-воздух-вода. Не сбивает сна!&lt;br /&gt;11 свет - дает +10 ярости за каждый каст дополнительно&lt;br /&gt;11 тьма - 80% шанс прервать каст цели (как звездочка синов)&lt;br /&gt;Коммент - опасный скилл, усиливается вспышкой чи и прочими бафами, при этом игнорит почти все защиты и не сбивает сна. Имеет длинный каст по сему требует много пения, обычно юзают после &amp;quot;сутры&amp;quot; или вспышки темной пока цель во сне, но об этом позже.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет урон дополнительный (процентный всегда одинаковый), растет дальность, потребление маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Шквал ветра (1 / 0.5 / 8), кушает 30 яры&lt;br /&gt;Дальность - 12(13) м до цели, бьет все цели в радиусе 14м вокруг вас.&lt;br /&gt;Уровни изучения: 39,43,47,51,55,59,63,67,71,75,92&lt;br /&gt;Мана = 525 (560)&lt;br /&gt;Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 2425.2 (2700)&lt;br /&gt;Бонус - рутит (~50% шанс), несогласит (~33% шанс), дебафы паралельны, может пройти одно что-то отдельно а могут оба сразу.&lt;br /&gt;11 свет - с шансом 100% понижает скорость всех задетых на 70% (складывается с 1й замедлялкой останавливая цель полностью без рута, весело)&lt;br /&gt;11 тьма - повышает шанс рута на 35% (итого 85%)&lt;br /&gt;Коммент - Все дебафы вышаются на 3 сек, так что убить за время рута нереально, скорее как дополнительный контроль чтоб выиграть время на призыв пета например. Особо налягать не стоит так как чи быстро кончится &lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет урон как процентный так и дополнительный, растет дальность каста и аое, потребление маны, шансы статусов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Цветок дождя (1.5 / 0.5 / 12), кушает 30 яры!&lt;br /&gt;Уровни изучения: 49,53,57,61,65,69,73,77,81,85,99&lt;br /&gt;Мана = 297.5 (310)&lt;br /&gt;Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 3493.8 (3750)&lt;br /&gt;Бонус - отталкивает цель на 12м от мистика. Толкает в ПвП! Работает и на земле и в воде и воздухе (можно толкнуть в верх, вниз, по диагонали)&lt;br /&gt;11 свет - 25% шанс не потратить ярости при использовании&lt;br /&gt;11 тьма - откидывает на 13м вместо 12ти.&lt;br /&gt;Коммент - вторая часть контроля, откидывает даже тех кто в руте, так что обычно юзается после рута. На тв полезно чтоб откидывать котоводов от каты для ее отвязки.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет урон как процентный так и дополнительный, растет дальность каста, потребление маны. Дальность откидывания не меняется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Стена Ветвей (2 / 1.5 / 20), кушает 2 чи!&lt;br /&gt;Уровни изучения: 59,62,65,68,71,74,77,80,83,86,99&lt;br /&gt;Мана = 903 (935)&lt;br /&gt;Механика - создает неубиваемые растения вокруг цели потом они делают 4 удара за 1 сек. Не режется земля-воздух, первый из 4х ударов сбивает соску на магдеф, остальные бьют чисто. Это Аое скилл, радиус аое около 5м. Игнорит порезку по 150м мобам и босам. Дебафы по всем целям рассчитываются отдельно.&lt;br /&gt; Каждый удар имеет урон равный 3*(атака на пухе) + 1625 (1750)&lt;br /&gt;Бонус - каждый удар имеет шанс кинуть несогласие (~33%) и рут (~50%) на ~7 сек&lt;br /&gt;11 свет - добавляет 375 урона к каждому удару (итого 2125 каждый или 8500 суммарно)&lt;br /&gt;11 тьма - добавляет 25% шанс (суммарно, считаются отдельно от ударов) кинуть драконы (+25% урона) на цели на 7 сек.&lt;br /&gt;Коммент - хороший статус скилл, не зависит от вашей маг атаки, только от пухи, по сему одинаково хорошо бьет как при фулинт так и при фулкон билдах. Игнор порезки земля-воздух позволяет добить им цель какая падает с полета, а если не померла то Плющ+Дьявольское в качестве контрольного в голову.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет урон дополнительный (процентовый не меняется), растет дальность каста, потребление маны, шансы статусов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Танец - Слезы ветра (2.5 / 1 / 10),&lt;br /&gt;Уровнь изучения: 100&lt;br /&gt;Мана = 900&lt;br /&gt;Урон = (атака в статах) + 2.5 * (атака на пухе) + 3500&lt;br /&gt;Бонус - перед нанесением урона вешает 8% раскол и бьет уже уменьшенные ЖС.&lt;br /&gt;Коммент - хороший сильный нюк, обычно им и убивают, его критом если быть точнее после кучи бафов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А теперь ветка лечения пати&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Целительный свет (0.5 / 0.5 / 1),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 0,5,10,15,20,25,30,35,40,45,89&lt;br /&gt;Мана = 240 (280)&lt;br /&gt;Хил = (макс атака в статах) * 0.30 (0.35) + 330 (400)&lt;br /&gt;11 свет - дает 25% шанс рассейки (снять дебафы)&lt;br /&gt;11 тьма - дает 20% шанс получить дополнительно 25 ярости&lt;br /&gt;Коммент - базовое и быстрое лечение, &amp;quot;фишка&amp;quot; мистиков, при большой маг атаке лечит очень сильно. Аналог &amp;quot;столбика&amp;quot; жрецов.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет лечение как процентное так и дополнительное, растет дальность каста, потребление маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Облако лепестков (0.5 / 1 / 2),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 9,14,19,24,29,34,39,44,49,54,99&lt;br /&gt;Мана = 378 (420)&lt;br /&gt;Механика - накладывает баф на цель (базовый), баф в случае получения урона накладывает невидимый баф-хил на 9 сек с тиками раз в 3 сек, они не стакаються, т.е. следующий наложится при получении урона по прошествии этих 9 сек. &lt;br /&gt; Всего таких наложений не больше 3х, после конца 3го базовый баф кончается. Так же каждое наложение баф-хила отнимает время от работы базового бафа равное 33% от длительности базового бафа.&lt;br /&gt; Разовый дамаг для активации должен быть выше чем 0.5% от вашего жс, дамаги ниже не активируют наложение баф-хила.&lt;br /&gt; Базовый баф перекрывается по сему его можно обновить, т.е. кинув его еще раз вы наново ставите таймер времени на 60 сек и количество наложений на 3.&lt;br /&gt; Каждый баф-хил суммарно (за 3 тика) отлечит = (макс атака в статах) * 0.30 (0.35) + 714 (1300)&lt;br /&gt;Длительность базового бафа - 60 сек&lt;br /&gt;11 свет - дает 35% шанс отрегенить себе 280 маны за 6 сек (перебивает нимб маны гуя)&lt;br /&gt;11 тьма - увеличивает длительность базового бафа до 5ти минут.&lt;br /&gt;Коммент - помогает в отхиле, аналог МоСа в чем то, полезен дамагерам, является частью обычного отхила.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет лечение как процентное так и дополнительное, растет дальность каста, потребление маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Возрождение (1.5 / 1.5 / 30),&lt;br /&gt;Расстояние - 19 (20) метров до цели.&lt;br /&gt;Уровни изучения: 19,24,29,34,39,44,49,54,59,64,99&lt;br /&gt;Мана = 2660 (2900)&lt;br /&gt;Механика - Вешает на вас баф, пока он висит если вас убьют то кнопка реса будет сразу активна как будто вас тут же реснули.&lt;br /&gt; При ресе потеря опыта сокращается на 80% (88%) что хуже чем у жрецов но зато восстанавливает 50% жс что позволяет не откатывать хирку после реса.&lt;br /&gt;11 свет - потеря опыта сокращается еще на 7% составляя 95% (на 5% хуже жреца)&lt;br /&gt;11 тьма - восстанавливает после реса еще 50% по сути ресая с фулхп не катая хирку.&lt;br /&gt;Коммент - крайне полезная штука, особенно на пвп и тёмная, откат хирки это не столько экономия сколько защита от повторного слива сразу плюс можно реснутся сразу не ожидая подхода жреца. Но кушает тонну ману, баф всего 4х человек уже тратит больше макс запаса маны фул интового мистика, так что бафать им на тв это реальная расходка какую должен покрывать клан сообща или выделять личного темного приста для регена &lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет сокращение потери опыта при ресе (как и у жрецов), растет процент восстановленных жс после реса, растет дальность каста, потребление маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Плотный туман (3.5 / 1 / 6),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 39,43,47,51,55,59,63,67,71,75,99&lt;br /&gt;Мана = 968.8 (1000)&lt;br /&gt;Механика - аое хил, радиус 20м вокруг вас, темная рассейка считается на каждую цель отдельно.&lt;br /&gt;Хил = (макс атака в статах) * 0.18 (0.20) + 720 (1200)&lt;br /&gt;11 свет - тратит на 15% меньше маны, т.е. 850&lt;br /&gt;11 тьма - дает 35% шанс рассеять дебафы.&lt;br /&gt;Коммент - полезно, но проигрывает аналогу жрецов во всем. Темный вариант еще может посоревноваться из-за аое рассеивания.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет лечение как процентное так и дополнительное, растет радиус аое, потребление маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Танец - дрожащее облако (2.5 / 1 / 10),&lt;br /&gt;Уровень изучения: 100&lt;br /&gt;Дальность - 28м&lt;br /&gt;Мана = 900&lt;br /&gt;Хил = (макс атака в статах) * 0.50 + 1200&lt;br /&gt;Бонус - после наложения хила дает аналог защитника на +8% жс, перебивает защитник, стакается с бафом обора, висит 8 сек.&lt;br /&gt;Коммент - сильный одиночный хил, по силе как 10е море жреца, проигрывает 11му, увеличение макс жс помогает танчить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Селф бафы обычные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Защитная волна (1 / 1.5 / 20),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 9,14,19,24,29,34,39,44,49,54,92&lt;br /&gt;Мана = 567 (620)&lt;br /&gt;Бонус - Увеличивает Физдеф, магдеф дерева и воды на 80% (90%) все одновременно, длительность 30 минут.&lt;br /&gt;11 свет - увеличивает физдеф еще на 10% итого 100% от физы.&lt;br /&gt;11 тьма - дает 100% шанс после каста получить баф-аналог синовского с 20% шансом игнора всех дебафов (включая изгнание) на 15 сек.&lt;br /&gt;Коммент - основной щиток, бафнулся и забыл, работает в 2 раза дольше щитков мага. Темный имеет смыл перебафывать ради игнора дебафов, помогает порой хоть и всего 20% и работает 15 сек каждые 20.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет процент защит и потребление маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Мастерство дерева (пассивка),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 29,34,39,44,49,54,59,64,69,74,92&lt;br /&gt;Бонус - +20% финального урона по цели деревом (дьявольское проклятие в пролете, да).&lt;br /&gt;11 свет - дополнительно еще +5% урона итого +25%&lt;br /&gt;11 тьма - дает +2% крита (отображаются в статах)&lt;br /&gt;Коммент - обычная пассивка, как у друли 1 в 1, но книги от друли не подходят =\&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет процент добавления урона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Быстрая Магия (0.6 / 0.8 / 35), кушает 30 ярости!&lt;br /&gt;Уровни изучения: 49,53,57,61,65,69,73,77,81,85,99&lt;br /&gt;Мана = 475 (500)&lt;br /&gt;Бонус - дает -20% пения и +100% (+125%) маг атаки снаряжения на 8 секунд.&lt;br /&gt;Механика - складывается со всеми другими бафами на маг атаку.&lt;br /&gt;11 свет - дает 25% шанс не откатить скилл после юза (т.е. можно будет юзнуть 2 раза подряд без отката)&lt;br /&gt;11 тьма - уменьшает откат на 10%, т.е. он становится 31.5 сек&lt;br /&gt;Коммент - крайне полезная штука, быстрый откат и каст, складываемость со всем, быстрый каст позволяют ее вставлять почти во все комбинации скиллов.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? растет процент добавления маг урона и потребление маны, пения всегда -20%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Единство (2 / 1 / 300),&lt;br /&gt;Уровень изучения: 79&lt;br /&gt;Мана = 100&lt;br /&gt;Бонус - вешает баф на реген маны на 9 сек в 3 тика, количество отрегененой маны ровняется (мана на момент каста) + 2000.&lt;br /&gt;Коммент - хитрый скилл, его надо юзать перед тем как хочешь тратить много маны а запас около 70%, тогда после юза кинуть например баф реса, призвать пета и разбафать облако лепестков на пати параллельно с лечением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Щит природы (1 / 1 / 90), кушает 30 ярости!&lt;br /&gt;Уровень изучения: 79&lt;br /&gt;Мана = 500&lt;br /&gt;Бонус - вешает аналог 2 чи шипов друли, режет 50% весь урон на протяжении 8 секунд, так же рутит вас (как обычно по антистану иммуниться)&lt;br /&gt;Коммент - защитный скилл, обычно используется после антистана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Чудо (0 / 0 / 60), кушает 50 ярости&lt;br /&gt;Уровент изучения: 100&lt;br /&gt;Мана = 500&lt;br /&gt;Бонус - дает баф +100% на 10 сек какой пропадает после первого же вашего удара.&lt;br /&gt;Коммент - по сути скилл для того чтоб гарантировать что следующий скилл кританет. Не сбивается кастом дьявольского проклятия какое не может критовать, не сбивается селф бафами. Это все очень удобно чтоб пугать и убивать противника, но об этом позже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Петы основные или дополнительные бафы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Немного поясню, петы мистика могут использоваться как друлькины активно, а могут использоваться как селф бафы путем их поглощения отдельным скиллом. Чем выше левел и уровень шмота тем чаще они используются чисто как бафы из-за их ватности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Это даже не смотря на то что параметры петов динамические:&lt;br /&gt; - жс петов зависит от левела пета(равен вашему), левела прокачки скилла призыва пета, вашего жс снаряжения (коновый билд не помогает, только заточка и шмот)!!&lt;br /&gt; - дефы(физ и маг) петов зависит от левела пета(равен вашему), левела прокачки скилла призыва пета, вашего физ и маг дефа сняряжения (не от статов)!!&lt;br /&gt; - атака(физ и маг) петов зависит от левела пета(равен вашему), левела прокачки скилла призыва пета, вашей атаки снаряжения (не от инты)!!&lt;br /&gt; - реальный урон петов и по петам зависит от показателей атаки и защиты персонажа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Точные формулы вывести мне не хватило времени, но думаю можно поискать их в инете, правда я не гарантирую корректности найденных формул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие характеристики петов мистика:&lt;br /&gt; * могут только призываться, отозвать пета просто так нельзя (но можно поставить на ошейник и отбежать далеко тогда пропадет )&lt;br /&gt; * урон петов не режется по 150м мобам и босам&lt;br /&gt; * все петы умеют как бегать по земле так плавать и летать, т.е. куда угодно лезишь и они за тобой&lt;br /&gt; * мана петов пропадает при смене локи с подзагрузкой. Например заход в ад/рай, в куб, на тв обнулит ману пету.&lt;br /&gt; * длительность каста скиллов петов ничем не режется &lt;br /&gt; * Все основные петы имеют 2 скилла, при прокачке на 11й ур скилла 3 пета из 4 получают 3й скилл.&lt;br /&gt; * Все скиллы петов кроме бафов можно поставить на автокаст (как и у петов дру), но пока скилл в откате пет бежит бить автоатакой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бафы от поглощения накладывает скилл поглощения:&lt;br /&gt; Ритуал жертвоприношения (1 / 1 / 30), кушает 1 чи!&lt;br /&gt;Уровни изучения: 49,53,57,61,65,69,73,77,81,85,99&lt;br /&gt;Мана = 297.5 (310)&lt;br /&gt;Бонус - вешает полный антистан на 6 сек (всегда) плюс накладывает бонусы зависимо от того какой пет вызван (если никакого то никаких). Бонусы петовые имеют отдельные иконки и складываются с любыми другими бафами.&lt;br /&gt; После использования вызванный пет пропадает.&lt;br /&gt;11 свет - +3 сек антистана, итого 9 сек.&lt;br /&gt;11 тьма - дает 50% шанс увеличить скорость бега мистика на +60% на 10 сек.&lt;br /&gt;Коммент - следите чтоб пета не убили за время каста, тогда вы не получите доп бонусов а скилл уйдет в откат и чи потратится.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? Уменьшается откат, растет длительность антистана, потребление маны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скиллы петов кушают ману, но вот мана у петов регенится ооочень медленно, как же быть? Передавать свою &lt;br /&gt; Сила звезд (0.5 / 1 / 3)&lt;br /&gt;Уровни изучения: 17,22,27,32,37,42,47,52,57,62&lt;br /&gt;Мана = 43.4 за активацию + 4100 пету за 20 сек (7 тиков)&lt;br /&gt;Механика - вешает баф какой забирает ману у вас и дает пету, повторный юз снимает передачу и не откатывает скилл.&lt;br /&gt;свет / тьма - отсутствует&lt;br /&gt;Что дает прокачка? Увеличивается потребление маны и маны какая передалась пету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и раз уж описываю саппорт скиллы для петов то как же без хила?&lt;br /&gt; Призыв лекаря (0.5 / 0.5 / 1)&lt;br /&gt;Уровни изучения: 7,12,17,22,27,32,37,42,47,52&lt;br /&gt;Мана = 275&lt;br /&gt;Хил = (макс атака в статах) * 0.30 + 540&lt;br /&gt;свет / тьма - отсутствует&lt;br /&gt;Что дает прокачка? Увеличивается как процентный так и прибавочный хил ну и потребление маны с дальностью каста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При описании сперва ставлю картинку внешности пета, потом описание скилла призыва, потом описание скиллов пета.&lt;br /&gt; В конце описываю способ получения пета (квесты).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Помощь воина (1.5 / 1.5 / 8),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 7,12,17,22,27,32,37,42,47,52,89&lt;br /&gt;Мана на призыв = 910 (1050)&lt;br /&gt;Бонус поглощения +100% физдеф +25% (30%) крита на 20 сек&lt;br /&gt;11 свет - призыв дешевле на 10% маны, итого 945&lt;br /&gt;11 тьма - за призыв дают дополнительно 15 ярости&lt;br /&gt;Коммент - Призыв танкопета, он же и дд и основной пет в пвп.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? повышает статы пета, повышает все бонусы поглощения, увеличивает затраты маны на призыв, повышает уровень скиллов пета (равны ур призыва но не выше 10).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сломанная Ветвь (0.3 / 0.7 / 6),&lt;br /&gt; Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.&lt;br /&gt;Мана = 205 (на ур ниже 10 кушает меньше)&lt;br /&gt;Урон = (атака пета) * 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Стремительная птица (0 / 0.5 / 25),&lt;br /&gt; Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.&lt;br /&gt;Мана = 430 (на ур ниже 10 кушает меньше)&lt;br /&gt;Урон = (атака пета)&lt;br /&gt;Бонус - станит цель с шансом 95% на 5 сек (на ниже ур короче)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вдохновение (0 / 1.5 / 25),&lt;br /&gt; Бонусный скилл получаемый при 11м ур скилла призыва&lt;br /&gt;Мана = 100&lt;br /&gt;Бонус - Увеличает физ атаку пета на 30% на 20 сек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получение пета&lt;br /&gt; Берем квест у&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; потом убиваем моба какой похож на будущего пета&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; сдаем квест тому у кого брали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Помощь демона (1.5 / 1.5 / 8),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 23,28,33,38,43,48,53,58,63,68,89&lt;br /&gt;Мана на призыв = 1190 (1350)&lt;br /&gt;Бонус поглощения +50% (100%) магдеф +150% (200%) маг атака на 20 сек&lt;br /&gt;11 свет - призыв дешевле на 10% маны, итого 1215&lt;br /&gt;11 тьма - за призыв дают дополнительно 15 ярости&lt;br /&gt;Коммент - Призыв маг пета. скиллы бьют магией металла, автоатака уныла по сему ставим на автокаст скилла. Дальность скиллов большая, в упор не бежит пока стоит автокаст.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? повышает статы пета, повышает все бонусы поглощения, увеличивает затраты маны на призыв, повышает уровень скиллов пета (равны ур призыва но не выше 10).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Лунный серп (1.5 / 1 / 1),&lt;br /&gt; Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.&lt;br /&gt;Мана = 290 (на ур ниже 10 кушает меньше)&lt;br /&gt;Урон = (атака пета) * 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Безмолвие (1 / 1.5 / 12),&lt;br /&gt; Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.&lt;br /&gt;Мана = 375 (на ур ниже 10 кушает меньше)&lt;br /&gt;Урон = (атака пета) * 4&lt;br /&gt;Бонус - бьет все цели в радиусе 12м от цели!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Замыкание (1 / 1 / 25),&lt;br /&gt; Бонусный скилл получаемый при 11м ур скилла призыва&lt;br /&gt;Мана = 300&lt;br /&gt;Бонус - кидает несогласие на цель на 3 сек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получение пета&lt;br /&gt; Берем квест у&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; копаем айтемы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; возвращаем и ждем 3 минуты, дадут айтем.&lt;br /&gt; С полученым айтемом идем сюда, она призовет 3 моба их надо убить за указанное время:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Небесный спаситель (1.5 / 1.5 / 8),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 33,38,43,48,53,58,63,68,73,78,92&lt;br /&gt;Мана на призыв = 1365 (1550)&lt;br /&gt;Бонус поглощения щиток (типа гнева воина) на 4000 урона и перья (как 79 жреца) на 4500 урона на 20 сек&lt;br /&gt;11 свет - призыв дешевле на 10% маны, итого 1395&lt;br /&gt;11 тьма - за призыв дают дополнительно 15 ярости&lt;br /&gt;Коммент - Призыв саппорт пета. Скиллы у него саппортные, обычно используется в ПвЕ, в ПвП только ради поглощения и щитка. Все его скиллы кидаются на союзника, но увы если в таргете моб то скилл идет в откат а баф не кидается никуда.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? повышает статы пета, повышает все бонусы поглощения, увеличивает затраты маны на призыв, повышает уровень скиллов пета (равны ур призыва но не выше 10).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Нефритовый лотос (2.5 / 0.8 / 15),&lt;br /&gt; Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.&lt;br /&gt;Мана = 500 (на ур ниже 10 кушает меньше)&lt;br /&gt;Бонус = Повышает физ и маг деф на 5%, так же дает &amp;quot;перья&amp;quot; на 4000 урона на 45 сек.&lt;br /&gt;Механика - складывается с другими бафами, бонусы маг и физ дефа пропадают когда пропадают &amp;quot;перья&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Цветение лотоса (3 / 1 / 60),&lt;br /&gt; Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.&lt;br /&gt;Мана = 70 (на ур ниже 10 кушает меньше)&lt;br /&gt;Бонус - вешает &amp;quot;ниточку&amp;quot; на дружественную цель на 50 сек, пока висит &amp;quot;ничтока&amp;quot; 40% всего урона по цели режется и каждая порезанная 1а урона отнимает 2 маны у пета.&lt;br /&gt;Механика - ниточку можно разорвать убегая от пета, радиус около 12м. Когда мана у пета кончается ниточка разрывается. Аналог скилла &amp;quot;сакра&amp;quot; из игры рагнарок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Девять жизней (1 / 1 / 20),&lt;br /&gt; Бонусный скилл получаемый при 11м ур скилла призыва&lt;br /&gt;Мана = 650&lt;br /&gt;Бонус - Повышает физ и маг деф на 5%, так же дает &amp;quot;перья&amp;quot; на 600 урона на 45 сек ВСЕМ сопартийцам в радиусе 12м вокруг пета.&lt;br /&gt;Механика - складывается с другими бафами, бонусы маг и физ дефа пропадают когда пропадают &amp;quot;перья&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получение пета&lt;br /&gt; Берем квест у НПЦ:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Копаем штуку:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Падаем с ней в воду по указанным координатам:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Возвращаемся и ждем указанное время:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Небесный заступник (1.5 / 1.5 / 60), кушает 2 чи!!&lt;br /&gt;Уровни изучения: 59,62,65,68,71,74,77,80,83,86,99&lt;br /&gt;Мана на призыв = 1806 (1950)&lt;br /&gt;Бонус поглощения поглощение невозможно!&lt;br /&gt;Механика - вызывает сильного пета, призыв ограничен по времени 20ю секундами (всего то!), но скиллы этого пета не тратят маны и бьет он больно. Его скиллы бьют огнем.&lt;br /&gt;11 свет - призыв дешевле на 10% маны (1755). Так же время призыва увеличивается до 23 сек.&lt;br /&gt;11 тьма - призыв дешевле на 10% маны (1755). Так же есть 25% шанс потратить всего 1 чи вместо 2.&lt;br /&gt;Коммент - Самый опасный &amp;quot;козырный&amp;quot; пет, по статом видно что он многих укокошит, но он медленный и от него можно драпануть на слове истины или упасть с полета, так что следите чтоб цель была в руте пока ее бьют Ну и не забываем что раз бьет огнем то есть смысл выучить МиД &lt;br /&gt;Что дает прокачка? повышает статы пета, увеличивает затраты маны на призыв, повышает уровень скиллов пета (равны ур призыва но не выше 10).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Темная душа растения (0.3 / 0.9 / 6),&lt;br /&gt; Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.&lt;br /&gt;Мана = 0&lt;br /&gt;Урон = (урон пета) * 4 + 2500&lt;br /&gt;Механика - аое вокруг пета, радиус 5м&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Возгорание (1 / 1.5 / 10),&lt;br /&gt; Уровень скилла равен уровню скилла призыва пета, но не выше 10.&lt;br /&gt;Мана = 0&lt;br /&gt;Урон = (урон пета) * 3&lt;br /&gt;Механика - аое вокруг пета, радиус 10м&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получение пета&lt;br /&gt; Берем квест у&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; копаем меч&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Идем в 59й данж, чистим до центра, там возле входа в огненную долину если столб:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Откопав столб появляется бос, его нужно убить за 5 минут иначе каюк:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Убиваем, тогда появляется НПЦ, сдаем ему квест и все:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; __________________&lt;br /&gt;Орион: пернатое кастетко, ядовитое с рогами, хомячок, по 101, плюс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Последний раз редактировалось Volk_Voin; 17.11.2011 в 17:51. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 19.10.2011, 19:24 #2 &lt;br /&gt;OliOli &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Регистрация: 06.11.2008&lt;br /&gt;Адрес: Потоки Ци несомые эфирным ветром отзеркаливаемым в многомерности&lt;br /&gt; Сообщений: 2,324 &lt;br /&gt;Растения, дополнительные петы или дебафы мистика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Как вы могли заметить у мистика нету прямых дебафов цели да и контроль какой-то дорогой и недолгий. &lt;br /&gt; Это все компенсируется наличием ветки растений и возможностью их взрыва.&lt;br /&gt; Да да, вы не ослышались, мистики вообще жестокие садисты, петов призывают и едят, растения призывают и взрывают, грин пис в шоке от этих древних садистов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие характеристики растений&lt;br /&gt; * Растения призываются к цели и появляются в рандомном месте круга описанного вокруг цели на расстоянии 1м&lt;br /&gt; * все растения имеют дальность 9м от точки их нахождения до цели&lt;br /&gt; * растения временные и существуют 60 сек (есть таймер)&lt;br /&gt; * одновременно можно иметь только одно растение, при призыве другого старое пропадет (исключение - лечилка за 1 чи)&lt;br /&gt; * растения можно убить&lt;br /&gt; * растения нельзя лечить&lt;br /&gt; * скиллы призыва растений учатся по учебнику за квест&lt;br /&gt; * скиллы призыва растений не имеют ад / рай вариаций&lt;br /&gt; * все квесты на учебники растений берутся у одного нпц &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Растения:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Проклятый шип (1 / 1 / 3),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 11,16,21,26,31,36,41,46,51,56&lt;br /&gt;Мана на призыв = 409&lt;br /&gt;Механика - бьет одиночную цель физой. Сила удара неизвестна, на практике бьет слабо, ощущение что урон зависит от вашей физ атаки.&lt;br /&gt;Эффект взрыва - бьет аое уроном какой в 4 раза выше чем его обычная атака.&lt;br /&gt;Защита растений - имеет шанс уклонение от всего урона (как сины), точный шанс не известен&lt;br /&gt;Коммент - не использую обычно, урона мало, толку тоже, лучше вызвать дебаферов. Правда полезен в гуе, его взрыв игнорит порезку по 150м мобам и бьет аое, аое каждые 3 сек, без него в гуе делать толком нечего пока ждешь отката стены ветвей (за рутоАое в гуе пинают сапогами из-за несогласия и разбегания мобов)&lt;br /&gt;Что дает прокачка? увеличивается мана на вызов, жс растения, наносимый урон, дальность каста&lt;br /&gt;Получение берем квест у нпц и убиваем шип, сдаем обратно нпц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Зачарованная лоза (1 / 1 / 6),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 15,20,25,30,35,40,45,50,55,60&lt;br /&gt;Мана на призыв = 438&lt;br /&gt;Механика - раз в 2 сек кидает аое 50% шансовые дебафы на паузу и пение силой в 40%, т.е. на 40% реже стреляете и на 40% больше время каста (иконки аналогичны дебафу шамана на пение и сина на паузу) а так же дебаф на маг и физ деф силой в 20% (иконки аналогичны дебафа жреца) на 6 сек&lt;br /&gt;Эффект взрыва - 95% шанс повесь все дебафы сразу на все цели на 18 сек. Сила дебафов та же.&lt;br /&gt;Защита растений - имеет шанс уклонение от всего урона (как сины), точный шанс не известен&lt;br /&gt;Коммент - основной дебаф, обычно дебафают взрывами.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? увеличивается мана на вызов, жс растения, шанс и сила дебафов, дальность каста&lt;br /&gt;Получение берем квест у нпц, копаем, убиваем моба, сдаем обратно нпц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Магические путы (1 / 1 / 12), кушает 30 яры&lt;br /&gt;Уровни изучения: 21,26,31,36,41,46,51,56,61,66&lt;br /&gt;Мана на призыв = 482&lt;br /&gt;Механика - раз в 2 сек кидает аое 50% шансовые дебафы на силу маг/физ атаки (как 1000 лезвий вара, они перебивают друг друга) -20% снаряжения, а так же дебаф на скорость -40%. Дебафы на 6 сек. Дебафы считают шанс отдельно между собой и отдельно на каждую цель.&lt;br /&gt;Эффект взрыва - 95% шанс повесь все дебафы сразу на все цели на 12 сек. Сила дебафов та же.&lt;br /&gt;Защита растений - имеет шанс уклонение от всего урона (как сины), точный шанс не известен&lt;br /&gt;Коммент - обычно бесполезный дебафер, полезен в комбинации с лозой для дебафа питов чтоб уменьшить урон по танку какого лечишь. Так же можно кидать на тв для торможения атаки врага когда сонный цветок в откате.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? увеличивается мана на вызов, жс растения, шанс и сила дебафов, дальность каста&lt;br /&gt;Получение берем квест у нпц, копаем, убиваем моба, сдаем обратно нпц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Магический круг (1 / 1 / 30), кушает 30 яры&lt;br /&gt;Уровни изучения: 29,34,39,44,49,54,59,64,69,74&lt;br /&gt;Мана на призыв = 541&lt;br /&gt;Механика - раз в 2 сек кидает аое сон с шансом около 50% на 6 сек&lt;br /&gt;Эффект взрыва - 95% шансовый аое сон на 13 сек&lt;br /&gt;Защита растений - имеет шанс уклонение от всего урона (как сины), точный шанс не известен&lt;br /&gt;Коммент - основной контроль мистика &lt;br /&gt;Что дает прокачка? увеличивается мана на вызов, жс растения, шанс и длительность сна, дальность каста&lt;br /&gt;Получение берем квест у нпц, копаем, убиваем моба, сдаем обратно нпц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сила растений (1 / 1 / 6),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 39,43,47,51,55,59,63,67,71,75&lt;br /&gt;Мана на призыв = 547&lt;br /&gt;Механика - просто лечит по аналогу джиноскилла отраженный свет каждые 2 сек всех в радиусе 9м на 125 жс. Ставится на себя.&lt;br /&gt;Эффект взрыва - не взрывается&lt;br /&gt;Защита растений - имеет шанс уклонение от всего урона (как сины), точный шанс не известен&lt;br /&gt;Коммент - обычно ставят для лечения пати при пве, на пвп проку мало - его быстро убьют аоешками, хотя откат позволяет его призывать постоянно почти.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? увеличивается мана на вызов, жс растения, сила хила&lt;br /&gt;Получение берем квест у нпц, копаем, убиваем моба, сдаем обратно нпц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Магия растений (1 / 1 / 35), кушает 1 чи!&lt;br /&gt;Уровни изучения: 49,53,57,61,65,69,73,77,81,85&lt;br /&gt;Мана на призыв = 1040&lt;br /&gt;Механика - накладывает регенный хил (лечит по 50 жс в сек, висит около 5 сек) каждую сек, хилы стакаются между собой и с другими видами хилов, например жреца. Хилы аое с радиусом 9м на патю. Ставится на себя.&lt;br /&gt;Эффект взрыва - не взрывается.&lt;br /&gt;Коммент - хорошая лечилка, ее можно иметь параллельно с другим растением, но в отличии от других растений оно активно всего 20 сек и пропадает.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? увеличивается мана на вызов, жс растения, сила хила&lt;br /&gt;Получение берем квест у нпц, копаем, убиваем моба, сдаем обратно нпц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чем взрывать?&lt;br /&gt; Ярость флоры (1.5 / 0.5 / 3),&lt;br /&gt;Уровни изучения: 19,24,29,34,39,44,49,54,59,64&lt;br /&gt;Мана = 157.3&lt;br /&gt;Механика - нужен таргет-враг, дальность это дальность от мистика до таргета-врага, дальше взрываются растения в радиусе 10м вокруг таргета. Взрыв каждого растения имеет свое аое в 9м вокруг пета, но так как петы могут быть в рандомном месте вокруг цели на расстоянии 1м то реальный радиус поражения взрывом от цели может быть от 8м до 10м зависимо от того в каком месте было растение. &lt;br /&gt;Механика взрыва - сперва наносится урон, деревом или физой зависимо от растения, сбивает соску, потом накладывается статус если урон прошел. Т.е. сотней ядов можно заиммунить статус от взрыва, только тсс пока враги не узнали.&lt;br /&gt;Что дает прокачка? увеличивает дальность каста и затраты маны, уменьшает откат&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сторона&lt;br /&gt; Изучив скиллы внимательно я поняла что стоит брать ад. Рай скиллы направлены на экономию маны, а какая нафик может быть экономия на пвп?!? Рай бонусы интересные только длинный антистан, лучшая физ защита, рассейка с хилом и пассивка, остальное спорно или бесполезно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль в ПвЕ пати&lt;br /&gt; Все мистики в пати обязаны кинуть баф на рес присту, прост обязаны, дальше роли зависят от пати и выбора мистика:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДД - обычно мистика берут как дд, это значит что спамим нубоскиллом, бафаемся по откату на крит, лечимся когда на нас пойдет переагр. Обычно таких мистиков в пати не любят &lt;br /&gt;КризисныйСаппорт - возможная добровольная роль мистика какого взяли в качестве дд, таких мистиков любят. Действуют как дд, но так же дебафают босов, на кучках мобов ставят цветки хила, на пати развешивают регенохил, если видно что прист не справляется - подлечивают аое хилом и простыми хилами &amp;quot;спасая&amp;quot; ситуацию. В остальное время ведут себя как и ДД&lt;br /&gt;Саппорт - обычно если мистика взяли вместо жреца, т.е. на место 2го жреца или пати идет вообще без жреца. Действуют по большому счету как и КризисныйСаппорт но постоянно держит регенохил на всей пати, постоянно держит хилоцветок по откату какого дебафает опасных мобов взрывом лозы, следит за жс всей пати и лечит. Обычно уходит кучу маны =\&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 16:11:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Страж</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Схема прокачки стража&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для начала обязательное:&lt;br /&gt;Каждые 2 лвл вы должны распределять статы так - 5 силы, 3 ловкости, для того, чтобы одеть броню/оружие на свой уровень.&lt;br /&gt; Как вы, наверное, заметили, остаются еще два очка умений. Именно от них и от того как вы их распределите будет зависеть билд стража. Давайте рассмотрим четыре билда:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Коновый (базовай) билд (5 силы - 3 ловкости - 2 выносливости)&lt;br /&gt; Самый распространенный билд стражей. Рекомендую для начальных уровней, на них лишние хп играет весомую роль. Ну а ближе к 100+ можно будет перекинуться в другой билд, благо талоны переноса никто не отменял.&lt;br /&gt; В PvE &lt;br /&gt; Именно этот билд может заменять оборотня на некоторых боссах, благодаря живучести.&lt;br /&gt; В PvP&lt;br /&gt; Билд полностью направлен в живучесть, а значит придется забыть про автоатаку и превратится в пианиста орудовать скиллами без передышки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сбалансированный билд (6 силы - 4 ловкости)&lt;br /&gt; Этот билд имеет меньше хп, но зато бьет сильнее и криты вылетают достаточно часто. Если следовать этому билду, то каждые 10 лвл вы будете получать +1% вероятности крита. &lt;br /&gt; В PvE &lt;br /&gt; Более сильный урон по мобам, в сравнении с предыдущим билдом. Танковать этим билдом будет немного сложнее.&lt;br /&gt; В PvP&lt;br /&gt; Пожалуй лучший билд для пвп. Точнее универсальный. Хирки, банки, аптека, мозг, прямые руки обязательны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Критовик (5 силы - 5 ловкости)&lt;br /&gt; Следуя этому билду два оставшихся стата кидаются в ловкость. +1% вероятности крита каждые 8 уровней. Имеет наибольший показатель меткости и уворота, шанс критического удара по сравнению с остальными билдами.&lt;br /&gt; В PvE &lt;br /&gt; Хорош в сражении с физ. мобами. Танкование... Поверьте этот билд не для него придуман.&lt;br /&gt; В PvP&lt;br /&gt; Криты прилетают достаточно часто, что делает этот билд &amp;quot;грозой робников&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Силовой билд (7 силы - 3 ловкости)&lt;br /&gt; В этом билде 2 свободных очка идут в силу. Пользуясь данным билдом вы будете наносить существенный базовый дамаг, но пострадаете в плане крита, меткости и ловкости. Так же требует довольно частого потребления банок/хирок и т.п.&lt;br /&gt; В PvE &lt;br /&gt; Сила есть, ума не надо... Мобы убиваются весело и легко, при своевременном восстановлении здоровья. Без банок/хирок весело и быстро будут убивать вас.&lt;br /&gt; В PvP&lt;br /&gt; А вот другие игроки убиваются не так весело как мобы... И попадают почему-то чаще, особенно в сравнении с предыдущим билдом. Настоятельно советую использовать более медленое оружие 0,91 уд/сек. На таком оружии обычно есть крит, а более выскоий дамаг если повезёт сложит вашего соперника быстрее... если попадёте по нему..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вот и все билды стражей. Благодаря тылонам переброса, вы даже можете опробовать несколько билдов и выбрать наиболее подходящий по себя. А тем, кто в первый раз играет стражем все же настоятельно советую выбирать коновый билд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Виды стража&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Кэп подсказывает - Аспдешер и Скилловик. Лично я не увидел смысла от аспд-стража. Контроля нет, это вам не син и не вар. Смысл уменьшать паузу, если лучше сина все равно быть не получится? Но это лично мое мнение, и для пве вполне неплохо разгонять скорость атаки. Хотя момент, безусловно, спорный, ибо у меня так и не получилось протестировать нормального аспд-стража. Так что я вполне могу быть не прав на счет аспд. Тут поверим гайду русского Данте:&lt;br /&gt;Цитата: Скилловик носит только 2 меча и тяжелую броню,качает в основном атакующие скиллы.&lt;br /&gt; Аспдшник носит всегда 1 меч и шмот на скорость атаки,в основном это лайт.Качает пассивки и бафы.&lt;br /&gt; (До 50 лвла советую купить у кузнеца 2 меча и быть скилловиком,ибо духа хватает почти на все скиллы,и дамаг будет выше.На 50лвле нам из коробки дадут меч на 0.05 Аспида,после чего качаем пассивку,бафы и бьем мобов автоатакой, ибо духа почти не на что не хватает) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страж в роли танка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Тут я тоже, пожалуй, приведу выдержку из гайда Данте&lt;br /&gt;Цитата: Если в пати танк-искатель,то еще очень желателен вар-топорщик.&lt;br /&gt; У искателя-танка должен быть всегда 1 меч,на 50+ это так и будет всегда.Еще очень желательны аспд-шмотки(книга,накидка,наручи)&lt;br /&gt; С требованиями разобрались,теперь приступим к процессу танкования.&lt;br /&gt; Желательно начинать с 3ей комбы.&lt;br /&gt; Впереди 3 моба. Если они не отбегающие,то это проще.&lt;br /&gt; Вар вместе с сикером бегут к ним.Вар кидает стан и не бьет 2-3сек,как и все в пати.&lt;br /&gt; А сикер юзает скиллы- Грязь(джинн),Меч пустоты,Мощь яростного медведя, Меч озарения, Сила меча природы.&lt;br /&gt; После чего все мобы на сикере намертво,и все в пати начинают дамажить.&lt;br /&gt; Если впереди кучка отбегающих мобов то тут сикеру и вару надо 2 чи(в 39 данже лучше одного вытянуть джинном).Как выше сказано,вар и сикер бегут вместе к мобам.&lt;br /&gt; Вар станит и тутже кидает драконов,а сикер сразу грязь и ставит карусельку.&lt;br /&gt; И все в пати дамажат изовсех сил.Держим карусельку пока 1 моб не умрет.&lt;br /&gt; Отбежавших добиваем пением и силой меча.&lt;br /&gt; С мобами разобрались,теперь к боссу.&lt;br /&gt; Кронить из пати тянет босса,сикер его встречает Алмазной печатью клинка.&lt;br /&gt; После, на ускорялке подбегает к боссу и бьет его 2 раза(все пока ждут) и далее цепочка скиллов-&lt;br /&gt; Защитник(или любой хил джинна)(тут уже хиллер может начинать хилить сикера),пение,сила меча, морозную печать клинка.&lt;br /&gt; Далее 2 чи(если нет - 1 чи), грязь и автоатака.&lt;br /&gt; После того как сикер сделал все вышеуказанное, все в пати могут начать стабильно дамажить.&lt;br /&gt; При накоплении 2 чи и отката грязи повторяем вышеуказанную комбинацию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Честно - не знаю, насколько это эффективно. На збт это протестировать не получилось, придется на оффе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экипировка стража&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Онли хеви шмот. Никакого лайта. Мы же не хотим быть мясцом? Если вы фанат аспд - берите бижу на паузу, но не портите класс как таковой.&lt;br /&gt; Пухи берем следующин:&lt;br /&gt; На 20+ - меч из коробки&lt;br /&gt; На 30+ - крафтим себе любой меч&lt;br /&gt; На 40+ - аналогично&lt;br /&gt; На 50+ - &amp;#9734;&amp;#9734;&amp;#9734; Тяжелый меч (из коробки)&lt;br /&gt; На 60+ - &amp;#9734;Костяной кинжал&lt;br /&gt; На 70+ - &amp;#9734;Клинок призрака-генерала &lt;br /&gt; На 80+ - &amp;#9734;Парные мечи Шень Ло&lt;br /&gt; На 90+ - &amp;#9734;Клинок дракона: красный лотос. Вполне неплохой меч, хотя на 99 все же лучше будет, не аспдешерам, взять партые мечи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Хотелось бы еще привести отличную выдержку из гайда StinG&#039;а. &lt;br /&gt;Цитата: Когда я раздумывал над этим разделом я сразу понял что он будет самым маленьким(без комментариев к пухе),хотя это и не странно. А всему виной...конечно же они - гиперы(привет головам в инее). Кач в нынешнее время стал настолько быстр что в данном разделе я опущу роспись о пухах,которые будут мелькать в руках у вашего персонажа с 1по 89 лвл. Этим займутся другие люди которые в ветке Стражей будут создавать темы о пухах на различные лвл и случаи жизни. Поэтому я представлю вашему вниманию мечи и клинки(парные и синглы) которые будут доступны уже по достижению 90 лвл и далее до 105 (сарказм).Некоторые из них как раз таки и станут для многих финал пухами.&lt;br /&gt;ВАЖНО:В данном случае мы не будем рассматривать нирванопухи и последующие их грейды ибо они все хороши&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.&amp;#9734;Клинок дракона: красный лотос - тот самый,уже давно забытый в печах ГД берсомеч который вновь обретёт вторую жизнь на просторах Идеального мира ибо у 85% всех хай лвл Стражей он будет мелькать за спиной.) Пуха из разряда &amp;quot;маст хэв&amp;quot;. Урона конечно хотелось бы по более но его величество берс решает эту проблему))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.&amp;#9734;Клинок сновидений - тут вам и скорость атаки,и повышение силы атаки ну и повышение урона по вам же(драки). Более жесткий аналог берса. С другой стороны,у нас есть два скилла (один передает,второй простоснимает дебаф) благодаря которым можно снять с себя драки. Но,ихний откат долгий а абилка,зная жестокость ВКР, может срабатывать раз за разом и тут уже не снимишь их ничем. Урон от драк повышается примерно на 20%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. &amp;#9734;&amp;#9734;Искривленный клинок - хорошая и не дешевая пуха. Тут тебе урон,меткость и крит +4%. Также можно проапгрейдить её в ниравнопуху(сразу 2 грейд).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. &amp;#9734;Секач чернозуба - тоже как вариант,но мне кажется что это пуха больше всего подойдет тем кто сделал упор на силу,ибо прибавка урона + криты. Хп в малой доли но все же восполняется (245хп мне кажется это не мало)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. &amp;#9734;Ночной дождь - лунный мечик,что делает его весьма дорогим. Но если вы хотите хотите больше дамага чем берс (нижняя планка больше порядка 130 пунктов) и безопаснее чем &amp;#9734;Клинок сновидений и у вас есть деньги то это вполне может стать вашей любимой. Грейдиться в нирвану,что не может не радовать)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. &amp;#9734;Меч покоритель драконов - вот мы плавно перешли к дуалам. Дамаг тут естественно на порядок выше чем на одиночных мечах и клинках. Да и допы в пухе в принципе для чистой воды скилловика.) Плюс можно перебуцкать её в нирвану)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. &amp;#9734;Уверенность туманного дождя - эти дуал клинки могут быть для вас доступными еще на 85 лвл. После 90 лвл они могут быть вполне вашими дежурными клинками в ПВЕ. Ихняя абилка вместе с ВОРТЕКСОМ ( про него позже) может вас отхиливать даже без пельменей и хирок. С вампириком синов так вооще красота). Даже скажем так,эти клинки с инея в большей степени предназначены для инея&amp;quot; ну или где вы там будете качаться ИМХО,эти клинки по большей части предназначены для ПВЕ. Но это не значит что в ПВП они совсе уж не ахти. Дамаг есть,весомая прибавка крита с ловкостью тоже может быть пригодна для ПВП.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. &amp;#9734;Какофонский странник - эх,если бы эта абилка срабатовала чаще чем есть на самом деле,она пожалуй бы стала ведущей пухой для Стража,так как печать+рут это крутотень еще та)). Да и еще и дуал клинки,у которых высок урон. Но прадва и дешего она вам тоже не обойдется. Её абилка является больше ПВП,нежели пве. Но при наложении печати в ПВЕ мобы быстренько убегают от нас а тут на них еще и рут налаживется так что абилка слаще сахара,но ВКР он и в Албании ВКР. Из 2 лунных пух пожалуй я бы выбрал именно эту).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. &amp;#9734;Парные клинки 9 призраков - нам мой взгляд спорные клинки,вместо уменьшения скорости атки более вкуснее смотрелось бы допустим увеличение физ.атаки. Другое дело если если бы они были не дуалами а одинчоными мечами (клинками) то пауза еще более менее смотрелась. Цена на секретный материал зависит от сервера,что впрочем может её сделать и бюджетной пухой для Стража.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. &amp;#9734;Клинок черноты - имеет некую схожесть с &amp;#9734;Меч покоритель драконов. Очередная пуха которая имеет право на жизнь в руках Стража.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кое что еще...&lt;br /&gt; На выбор пух Стражи жаловаться не будут. Еще бы, 4 вида пух. Выше не упоминались ГСН пухи,хотя я уверен будут на руоффе счастливчики,которые скрафтят ГСН меч или клинок,вкуснее чем некоторые их вышеперечисленных,да и на вид они красивы)) Но из редких допов стоит отметить лишь паузу и крт+3. Но мы все прекрасно понимаем что стоющею ГСН вещь весьма трудно скрафтить,ибо ВКР наш хозяин)).&lt;br /&gt; Отмечу что все синглы мечи и клинки имеют скорость атаки 1.11,а дуалы 0.91. Комбо атаки (о них ниже) на боссах как видно быстрее набивать на синглах автоатакой,дуалы же более приспособлены к скиллам,ибо урон у них выше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как качать стража?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Данте заметил правильно, страж на лоу лвл печалит. Но сейчас, в эпоху гиперов, сомневаюсь что кто-то надолго задержится на оных. Для тех кто принципиально не признает гиперов скажу так - купите хирки, сэкономите себе уйму времени и нервов. Хирка на ману у сикеров катается весьма медленно, на здоровье, если в комбинации с банками, тоже не быстро. Поэтому настоятельно рекомендую не трепать себе нервы и купить хирки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скиллы стража&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Скиллы стража интересны, минимум комбинациями, т.е. страж выбирает одну бафф-стойку из трех. Находясь под баффом стойки страж с определенным шансом накладывает на противника определенный статус, который, при активации определенного скилла, спадает и противнику наносится дополнительный урон и накладывается деббаф (опять же, зависит от стойки). н об этом в конце,.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цветные ключи:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главные скилы - эти умения, будучи сравнительно недорогими, являются очень полезным, если качать их в первую очередь.&lt;br /&gt;Высокоприорететные скилы - дают эффективность с 1 лвл. Эти скилы стоят достаточно много духа/денег, и дают солидные бонусы когда их раскачаете. Делать их максимальными можно после раскачки главных скилов.&lt;br /&gt;Низкоприоретеные скилы - эти умения эффективны на уровне 1 и можно отложить их раскачку до более высоких уровней. Апать их можно, если планируете их использовать достаточно часто (далее смотрите описание)&lt;br /&gt;Дополнительные скилы - Эти скилы можно вкачивать в последнюю очередь или вообще не вкачивать. Это уже персональные предпочтения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атакующие способности[/center]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Воинственный дух гор&lt;br /&gt;Дальность: Ближний бой&lt;br /&gt;Расход маны: [A] &lt;br /&gt;Подготовка: 0.3 сек.&lt;br /&gt;Время каста: 0.7 сек.&lt;br /&gt;Перезарядка: 3.0 сек.&lt;br /&gt; Наносит базовый урон и дополнительно [b] физического урона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Увеличивает дальность действия до 12 метров&lt;br /&gt;Ад: С вероятностью 20% дает дополнительно 50 ед. Чи&lt;br /&gt;&amp;#8882; Личные Комментарии&lt;br /&gt; Add-on урон, хоть он и достаточно высокий на ранних уровнях, на поздних лвл от него наврятли можно получить много пользы.Не рекомендую его поднимать силишком быстро, хотя если есть желание убивать мобов чуть быстрее, то можно и качать этот навык. Но без райской версии этого скилла, он все же очень посредственный.&lt;br /&gt;&amp;#8882; Использование&lt;br /&gt; Это один из многих скилов искателя, который скорее поможет вам накапливать ци, при этом нанося хоть немного дополнительного дамага&lt;br /&gt;&amp;#8882; Культивация&lt;br /&gt; Райский вариант однозначно лучше. Собственно качать этот скилл имеет смысл только при выборе райской культивации. Еще один рейндж-скилл никогда не помешает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Воинственный дух ветра&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров&lt;br /&gt;Расход маны: [b]&lt;br /&gt;Подготовка:0.2 сек.&lt;br /&gt;Время каста: 0.8 сек.&lt;br /&gt;Перезарядка: 3.0 сек.&lt;br /&gt;Имеет больший эффект с использованием комбо-стойки &amp;quot;Техника черного воина&amp;quot;&lt;br /&gt; Наносит базовый урон и дополнительно [C] физического урона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Сокращает время восстановления на 1 секунду&lt;br /&gt;Ад: Уменьшает время каста на 0,2 секунды&lt;br /&gt;&amp;#8882; Личные Комментарии&lt;br /&gt; Уровень дамага у этого скила немного выше чем у предыдущего, их можно использовать поочерёдно. Но также вкачивать слишком быстро этот скил не обязательно. Имеет смысл качать его на 89 до ада/рая, так как повысится расстояние использования до 12 метров, что позволит использовать его как еще один рейндж-скилл.&lt;br /&gt;&amp;#8882; Использование&lt;br /&gt; Совместно со стойкой &amp;quot;Техника черного воина&amp;quot; имеет шанс связать цель, навешивая дебаф на защиту, хоть и не на долго. На более высоких лвл можно использовать по откату, чтобы дебаф висел продолжительное время.&lt;br /&gt;&amp;#8882; Культивация&lt;br /&gt; Кастуется и так быстро, поэтому ему больше на пользу пойдет сокращение отката.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Воинственный дух луны&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров &lt;br /&gt;Расход маны: [b] &lt;br /&gt;Подготовка: 0,2 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 1,5 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 6,0 секунды &lt;br /&gt; Наносит базовый урон и дополнительно [C] урона от металла. Повышает уровень агрессивности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Повышает доп. урон на 600 ед.&lt;br /&gt;Ад: Дополнительно дает 5 ед Ци. Т.е. не 10, как его райский аналог, а 15&lt;br /&gt;&amp;#8882; Личные Комментарии&lt;br /&gt; Быстрая дальняя маг. атака. На ранних этапах не стоит зацикливаться на прокачке этого скила. Поможет вам в набивании Ци. Есть смысл начинать его прокачку когда у вас появятся другие атаки дальнего боя.&lt;br /&gt;Отличный и, собственно, основной дальнобойный скилл. Имеет 100% попадание.&lt;br /&gt; Рай выглядит более привлекательно&lt;br /&gt;&amp;#8882; Использование&lt;br /&gt; .&lt;br /&gt;&amp;#8882; Культивация&lt;br /&gt; .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Закаленный меч&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров &lt;br /&gt;Расход маны: [b] &lt;br /&gt;Подготовка: 1,4 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 2,0 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 15,0 секунд&lt;br /&gt; Целям в радиусе [C] метров наносит базовый физ. урон, включая [D]% урона от оружия, и дополнительно [E] ед. урона от металла. С вероятностью [F]% уменьшает защиту от металла на 30%.&lt;br /&gt; Требует 1 ед. чи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Дополнительно уменьшает защиту от металла на 5%&lt;br /&gt;Ад: Увичивает время дебаффа на металл на 4 секунды. Смотрите внимательнее, в игровом описании скилла сказано, что на 3 секунды, но это не верно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень неплохой скилл, учитывая то, что он кушает Чи. С его помощью можно проводить отличные комбинации скиллов атакующих металлом&lt;br /&gt; Из культиваций... Лучше все же рай, ибо 4 секунды особой роли не сыграют, если вы не будете тормозить&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Меч пустоты&lt;br /&gt;Дальность: ближний бой&lt;br /&gt;Расход маны: [A] &lt;br /&gt;Подготовка: 0,5 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 0,5 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 8,0 секунд&lt;br /&gt;Имеет больший эффект с использованием комбо-стойки &amp;quot;Техника смертельных ударов&amp;quot;&lt;br /&gt; Целям в радиусе [b] м. наносит базовый урон и дополнительно [C] физического урона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Дополнительно наносит 1500 физического урона&lt;br /&gt;Ад: С вероятностью 33% на цель накладывается кровотечение продолжительностью 9 сек. Урон от кровотечения составляет 4500 ед.&lt;br /&gt;Масс скилл. Что тут еще сказать. А если использовать ее в комбо, то он превращается в стан -скилл, что есть совсем прекрасно.&lt;br /&gt; Культивации в принципе одинаковы, но я бы все же предпочел Рай. Стабильнее, как всегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Меч огненного духа&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров &lt;br /&gt;Расход маны: [b] &lt;br /&gt;Подготовка: 1,0 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 1,3 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 15,0 секунд&lt;br /&gt; Наносит базовый урон, включая [C]% урона от оружия, и дополнительно [D] урона от металла. С вероятностью [E]% парализует противника на 8 сек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Повышает вероятность паралича на 15%&lt;br /&gt;Ад: Увеличивает радииус действия на 5 метров&lt;br /&gt;Достаточно мощный рейдж скилл. Да к тому же шанс контроля цели.&lt;br /&gt; Затрудняюсь с выбором лючшей стороны для этого скилла. Адский вариант дает ему неплохую прибавку к дальности (итого 33 метра), Райский увеличивает шанс зарутать цель... Наверно, все же ,я склоняюсь больше к райскому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Мощь яростного медведя&lt;br /&gt;Дальность: ближний бой&lt;br /&gt;Расход маны: [A] &lt;br /&gt;Подготовка: 0,3 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 0,7 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 8,0 секунд&lt;br /&gt; Целям в радиусе [b] м. наносит базовый урон и дополнительно [C] физического урона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: С вероятностью 50% прерывает каст скилла у противников&lt;br /&gt;Ад: Перезарядка уменьшается на 2 секунды&lt;br /&gt;Масс скилл. Учить стоит однозначно.&lt;br /&gt; Тут, скорее, адсткий вариант выигрывает у райского, ибо меньшее время отката.. Ням-ням!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Меч императора&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров &lt;br /&gt;Расход маны: [b] &lt;br /&gt;Время каста: 0,6 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 180,0 секунд&lt;br /&gt; Телепортирует к цели и оглушает её на 3 секунды.&lt;br /&gt; Требует 1 ед. чи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Повышает время оглушения на 1 сек.&lt;br /&gt;Ад: 33% шанс не потратить Чи&lt;br /&gt;Тп к цели, как у синов.&lt;br /&gt; Естественно райский лучше. Ничего не заменит дополнительное время стана&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сила меча природы&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров &lt;br /&gt;Расход маны: [b] &lt;br /&gt;Подготовка: 3,3 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 2,0 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 15,0 секунд&lt;br /&gt;Имеет больший эффект с использованием комбо-стойки &amp;quot;Техника каменного дракона&amp;quot;&lt;br /&gt; Целям в радиусе [C] м. наносит базовый урон, включая [D]% урона от оружия, и дополнительно [E] физического урона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Дополнительно наносит 2000 физического урона&lt;br /&gt;Ад: С вероятностью 33% замедляет цель на 60% в течении 8 секунд&lt;br /&gt;Убер скилл. Особенно в комбо-стойке. но юзать его лучше только после Меча озарения, ибо каст у него весьма долгий.&lt;br /&gt; Рай для меня выглядит вкуснее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Меч вселенской мощи&lt;br /&gt;Расход маны: [A] &lt;br /&gt;Подготовка: 0,5 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 1,5 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 30,0 секунд&lt;br /&gt; Целям в радиусе 8 м. каждые 3 секунды в течение 12 секунд наносит базовый урон и дополнительно [b] урона от металла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Повышает дальность на 2 метра&lt;br /&gt;Ад: Действие умения увеличивается на 3 секунды&lt;br /&gt;Вот он, скилл который будет сеять панику в рядах хеви и лайтов в купе с нашим дебафом на металл. Скилл сам по себе примечателен тем,что он вешается как баф на Стража и не требует таргета. Также с ним можно свободно передвигатся вылавливая синов. Но стоит он 2 ЧИ и поэтому его нужно использовать разумно.&lt;br /&gt; Ад выглядит более рациональным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Меч непобедимости&lt;br /&gt;Дальность: ближний бой&lt;br /&gt;Расход маны: [A] &lt;br /&gt;Подготовка: 1,0 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 1,3 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 15,0 секунд&lt;br /&gt; Каждые 1,5 секунды расходует [b] ед. маны. Целям в радиусе [C] м. наносит базовый урон, включая [D]% урона от оружия, и дополнительно [E] ед. физического урона. &lt;br /&gt; Действует вплоть до окончания маны, либо нажатия кнопки отмены или Esc.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Увеличение радиуса действия на 2 метра&lt;br /&gt;Ад: Каждый удар, с вероятностью 15%, оглушает противника на 1 секунду&lt;br /&gt;Каруселька! Очень крутой и дамажный скилл, а учитывая то, что на него действуют бонусы пух (такие как берс или регенерация) и бьет он чаще маговской карусельки... Ну вы поняли, скилл стоит того, чтобы его изучать. Один огромный его минус - он безумно жрет ману. Настолько безумно, что хирка просто не успевает откатываться. Даже с 80 банками на ману. Выход есть - пельмени на ману, которые меняются за призы. Если их своевременно юзать - даже ката хирки не будет.&lt;br /&gt; Адский вариант скилла, на мой взгляд, выглядит привлекательнее&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дебафы&lt;br /&gt;Внимание! Печати действуют только на монстров. При попытки наложить их на персонажа - они просто не возымеют должного эффекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Алмазная печать клинка&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров &lt;br /&gt;Расход маны: [b] &lt;br /&gt;Подготовка: 1,0 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 0,5 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 15,0 секунд&lt;br /&gt; Увеличивает получаемый урон цели от физических и металлических атак (только скиллы) на [С]%. Длится в течении [D] секунд.&lt;br /&gt; Не влияет на игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: повышает получаемый урон на 15%&lt;br /&gt;Ад: Дополнительно увеличивается шанс крита по цели на 15%&lt;br /&gt;Прошу сразу заметить, что дебафф снижает физ. деф от физических скиллов, на автоатаку это не распространяется.&lt;br /&gt; На самом деле не столь важно какую сторону выбирать. Присмотритесь к бонусам этого скилла и того что ниже, и все поймете&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Морозная печать клинка&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров &lt;br /&gt;Расход маны: [b] &lt;br /&gt;Подготовка: 1,0 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 0,5 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 15,0 секунд&lt;br /&gt; Увеличивает шанс критического удара водой и деревом по цели (только скиллы) на [С]%. Длится в течении [D] секунд.&lt;br /&gt; Не влияет на игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: повышает вероятность критического удара на 15%&lt;br /&gt;Ад: Урон по цели увеличивается на 15%&lt;br /&gt;Выбор стороны - аналогично с предыдущим&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Обжигающая печать клинка&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров &lt;br /&gt;Расход маны: [b] &lt;br /&gt;Подготовка: 1,0 секунды &lt;br /&gt;Время каста: 0,5 секунды &lt;br /&gt;Перезарядка: 180,0 секунд&lt;br /&gt; Увеличивает шанс критического удара огнем и землей на [С]% и силу повреждений не [D]%. Длится 20 секунд.&lt;br /&gt; Не влияет на игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Повышает получаемый целью урон от земли и огня на 30%&lt;br /&gt;Ад: Повышает длительность умения на 10 секунд&lt;br /&gt;Сладкий дебафф для магов и шаманов. &lt;br /&gt; Я склонен все же к аду, ибо кпд с адским будет повыше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бафы&lt;br /&gt;Внимание! &amp;quot;Магии клинков...&amp;quot; не суммируются друг с другом и с эффектами от точильных камней. Новый бафф сбивает старые. Будте осторожны. Так же эти скиллы не подвержены культивации, т.е. райской/адской версии у них нет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Магия клинка единства&lt;br /&gt;Расход маны: 60&lt;br /&gt;Подготовка:2.1 секунды&lt;br /&gt;Время каста: 1.8 секунд&lt;br /&gt;Перезарядка: 15 секунд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сел-бафф на оружие 30 минут. &lt;br /&gt; Т.к. бонус накладывается на пуху - после смерти ребаффаться необязательно&lt;br /&gt; Отличный бафф на оружие. Качать обязательно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Магия клинка вселенной&lt;br /&gt;Расход маны: 250&lt;br /&gt;Подготовка: 2.0 сек.&lt;br /&gt;Время каста: 1.8 сек.&lt;br /&gt;Перезарядка: 15.0 сек.&lt;br /&gt; У всех союзников в радиусе 15 метров уровень атаки увеличивается на n ед. в течении 30 минут.&lt;br /&gt;Для активации необходим 1 Камень бессмертных&lt;br /&gt; Следите внимательно. чтобы случайно не сбить эффект точильных камней сопартийца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хороший бафф, при условии ,что никто из сопартийцев не пользуется точильными камнями. Главное, на хай лвл, после этого баффа на пати, бафайте себя Магией клинка единства, он лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Магия клинка империи&lt;br /&gt;Расход маны: 475&lt;br /&gt;Подготовка: 1.2 сек.&lt;br /&gt;Время каста: 3.0 сек.&lt;br /&gt;Перезарядка: 15.0 сек.&lt;br /&gt; У всех союзников в радиусе 15 метров уровень защиты увеличиваетя на n ед. в течении 30 минут.&lt;br /&gt;Для активации необходим 1 Камень бессмертных.&lt;br /&gt; Следите внимательно. чтобы случайно не сбить эффект точильных камней сопартийца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хороший партийный скилл, когда нужна максимальная защита для группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Меч озарения&lt;br /&gt;Мана: [A]&lt;br /&gt;Время каста: мгновенно&lt;br /&gt;Перезарядка: 60.0 секунд&lt;br /&gt; Повышает скорость чтения заклинания на [b]% в течении 6 секунд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Создаётся благословенный эффект, дающий 50%-й шанс уклонится от негативных эффектов в течение 6 секунд&lt;br /&gt;Ад: Перезарядка уменьшается на 10 секунд&lt;br /&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Железная плоть&lt;br /&gt;Расход маны: [A]&lt;br /&gt;Подготовка: 0,4 сек.&lt;br /&gt;Время каста: 0,6 сек.&lt;br /&gt;Перезарядка: 15.0 сек.&lt;br /&gt; Показатель защиты увеличивается на [b] ед. в течении 30 минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Уровень защиты увеличивается дополнительно на 3 ед&lt;br /&gt;Ад: Дополнительно меткость увеличивается на 10% в течении 5 минут&lt;br /&gt;Этот скилл качать обязательно! Основной селф-бафф/&lt;br /&gt; Тут скорее вкусней адский вариант, ибо бафаться им каждые 5 минут спокойно можно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Мастерство владения клинком&lt;br /&gt; Все атаки клинками наносят на [A]% больше урона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Урон клинками увеличивается до 90%&lt;br /&gt;Ад: Шанс нанести крит увеличивается на 1%&lt;br /&gt;Райский, тут без вопросов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специальные скиллы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Призрачное воплощение&lt;br /&gt;Дальность: [A] метров &lt;br /&gt;Расход маны: [b]&lt;br /&gt;Подготовка: 0,5 сек.&lt;br /&gt;Время каста: 0,7 сек.&lt;br /&gt;Перезарядка: [C] сек.&lt;br /&gt; Переносит [D] дебаффов наложенных на вас цели. Так же запечатывает цель на 1 секунду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Перезарядка уменьшается на 15 секунд. а время печати увеличивается на 2 секунды&lt;br /&gt;Ад: Обездвиживает цель на 2 секунды&lt;br /&gt;Тут райский вариант повкусней кажется, чуть больше контроля над целью, сикеру этого так не хватает&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Безмятежность&lt;br /&gt;Мана: [A]&lt;br /&gt;Время каста: мгновенно&lt;br /&gt;Перезарядка: 60.0 секунд&lt;br /&gt; Увеличивает скорость передвижения персонажа на [b]% в течении 15 секунд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Дает антистан в течении 4 секунд&lt;br /&gt;Ад: Снимает все негативные эффекты&lt;br /&gt;Ну, тут выбор стороны, как и у друидский цвяточков, зависит от желания хозяина. Равнозначно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;79 скиллы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Исцеляющий свет&lt;br /&gt; Можно активировать только если уровень жизни ниже 40%. Восстанавливает 40% от максимума ЖС, снимает все негативные эффекты. Дает иммунитет к оглушению, замедления и остановке в течении 6 секунд&lt;br /&gt;Самохил. Еще и с кучей плюшек) Ням-Ням!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Мощь летящего дракона&lt;br /&gt;Имеет больший эффект с использованием комбо-стойки &amp;quot;Техника девяти мечей&amp;quot;&lt;br /&gt; Наносит базовый урон, включая 250% урона от оружия, и дополнительно 3980 физического урона. &lt;br /&gt;До изучения 100 комбо-стойки - это просто еще один рейндж скилл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;100 скиллы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Невидимое лезвие&lt;br /&gt; Сбрасывает перезарядку скиллов Меч императора и Безмятежность. Так же увиличивает силу критического удара на 15%.&lt;br /&gt;Ну тут все по описанию понятно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Техника девяти мечей (комбо-стойка)&lt;br /&gt; Персонаж при каждой успешной атаке с вероятностью 20% на 10 секунд накладывает на врага эффект &amp;quot;Меч девяти взоров&amp;quot;. &lt;br /&gt; Используйте в комбинации с умением &amp;quot;Мощь летящего дракона&amp;quot; , чтобы нанести дополнительно 4080 ед. урона и лишить противника оружия на 6 секунд.&lt;br /&gt;Рассмотрим тогда эту комбо-стойку чуть раньше остальных.&lt;br /&gt; После баффа данным скиллов, каждая атака но цели с шансом 20% наложит статус &amp;quot;Меч девяти взоров&amp;quot;. Как только увидели, что статус наложен - юзайте &amp;quot;Мощь летящего дракона&amp;quot;. Помимо основного урона скиллом пройдет дополнительный (доп. урон идет до основного) и противник лишается оружия на 6 секунд. Т.е. противник бегает, как будто без пухи. Как раз эта комба не позволяет уйти синам в инвиз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комбо-стойки.&lt;br /&gt;Все комбо-стойки действуют 10 минут. Они не могут использоваться совместно друг с другом. Одну комбо-стойку мы уже рассмотрели, теперь давайте поглядим на оставшиеся 3.&lt;br /&gt; Для начало основное по стойкам.&lt;br /&gt; После баффа любой стойкой ,при каждой вашей атаке по цели на нее, с определенным шансо, накладывается статус-дебаф. Сам по себе статус ничего не делает, но после активации завершающего скилла комбы цели наносится дополнительный урон (доп. урон идет до основного) и накладываются различные дебаффы. Давайте рассмотрим поподробней:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Техника черного воина&lt;br /&gt;Мана: [A]&lt;br /&gt;Подготовка: 0.2 секунды&lt;br /&gt;Время каста: 0.8 секунды&lt;br /&gt;Перезарядка: 8.0 секунд&lt;br /&gt; Персонаж при каждой атаке с вероятностью [b]% на 10 секунд накладывает на врага эффект &amp;quot;Око черного воина&amp;quot;. &lt;br /&gt; Использование умения &amp;quot;Воинственный дух ветра&amp;quot; дополнительно наносит [C] ед. урона, парализует врага на 3 секунды и уменьшает показатель защиты на [D] ед. на 8 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Вероятность активации способности увеличена на 10%&lt;br /&gt;Ад: Время рута врага увеличивается на 1 секунду&lt;br /&gt;Первая комбо-стойка. Весьма неплохая на лоу лвл, но для хай лвл и ПвП она не так актуальна как две последующие. Хотя -20ед. защиты очень даже вкусно.&lt;br /&gt; Тут лучше скорее рай, ибо шанс наложения статуса очень мал&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Техника смертельных ударов&lt;br /&gt;Мана: [A]&lt;br /&gt;Подготовка: 0.4 секунды&lt;br /&gt;Время каста: 0.6 секунды&lt;br /&gt;Перезарядка: 8.0 секунд&lt;br /&gt; Персонаж при каждой атаке с вероятностью [b]% на 20 секунд накладывает на врага эффект &amp;quot;Око смертельных ударов&amp;quot;. &lt;br /&gt; Использование умения &amp;quot;Меч пустоты&amp;quot; дополнительно наносит [C] ед. урона и оглушает врага на 3 секунды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: вероятность активации способности увеличена на 5%&lt;br /&gt;Ад: Время оглушения врага увеличивается на 1 секунду&lt;br /&gt;Очень хорошая комбо-стойка, минимум из-за стана. Учить обязательно.&lt;br /&gt; Тут скорее ад выигрывает, лишняя секунда стана очень вкусна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Техника каменного дракона&lt;br /&gt;Мана: [A]&lt;br /&gt;Подготовка: 0.3 секунды&lt;br /&gt;Время каста: 0.7 секунды&lt;br /&gt;Перезарядка: 8.0 секунд&lt;br /&gt; Персонаж при каждой атаке с вероятностью [b]% на 30 секунд накладывает на врага эффект &amp;quot;Око каменного дракона&amp;quot;. &lt;br /&gt; Использование умения &amp;quot;Сила меча природы&amp;quot; дополнительно наносит [C] ед. урона металлом и уменьшает показатели атаки и защиты на [D] ед. на 3 минуты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рай: Bероятность активации способности увеличена на 15%&lt;br /&gt;Ад: Уровень атаки и защиты врага дополнительно уменьшается на 2 ед.&lt;br /&gt;А вот эта комба делает скилл &amp;quot;Сила меча приподы&amp;quot; убер мощным, способным убить робу с одного нюка именно из-за того, что доп урон наносится раньше основного и, если роба не сильно точеная, скатывает хирку. А когда прилетает основной дамаг, то у робы здоровья не остается или остается на 1-2 дальних нюка.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 16:10:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прист(Жрец)</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;Я расскажу только об одном билде который использовала я на малазии.&lt;br /&gt; Это билд приста универсала. То есть и хилера и дамагера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Агилити оставляете 5 и не трогаете вообще&lt;br /&gt;1-20 лвл:&lt;br /&gt; 0.3 кон 4~5 инт, стр по минимуму под шмот&lt;br /&gt; к 20 лвлу должно быть 10 консты,остальноые соответсвенно инт и стр&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20-59 лвл:&lt;br /&gt; 1~1.5 кон 4 инт и стр под шмот&lt;br /&gt; к 59 лвлу должно быть около 40 кон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;59-.... лвл&lt;br /&gt; 2 кон 3 инт и стр под шмот&lt;br /&gt; к 80 лвлу должно быть в среднем 100 кон&lt;br /&gt; В итоге макс стат кона должен быть не более 150&lt;br /&gt; Все остальное инт и стр. Я пишу по памяти, поэтому не могу сказать точно сколько инты на какой лвле...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; ДРУГИЕ БИЛДЫ:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Фул инт - билд для чистого саппорта, то есть те кто все время качаються в пати и только хилят. Хоть дамаги у них и высокие, из за маленького количества хп оч тяжело качаться соло&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Лайт прист - билд в основном для пвп, так как из за того что статы потрачены на стр и агилу дамаги меньше и соответсвенно хил тоже меньше. Ведь хил зависит от маг атаки. Чем больше м атаки тем больше хил&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Тяж прист - no comments&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Констовый прист - тот же билд что и описанный мной, но с упором в консту.... В итоге получаеться инты не больше 250 а все остальное конста. Все камни должны быть ставлены на физ деф. Этот билд так же под пвп, из за большого количества хп их не так просто убить. Данный билд больше подходит для мага&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СКИЛЛЫ:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для билда описанного мной необходимые для изучения по максимуму скиллы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1-20 лвл:&lt;br /&gt; скиллы на хил: &lt;br /&gt; Sapience Pour(просвещенность) - самый быстрый но самый слабый хил, тем не менее на хай лвлах лучит по 1к в среднем&lt;br /&gt; Whisht Heart Spell (молитва о спокойствии) - хил-реген. Работает по принципу регена. То есть вы используете его на цель и он регенит опредленное количество хп за опредленное время. Хорошо для отхиливания на боссах. Если все время юзать этот скилл, реген суммируеться&lt;br /&gt; дамаговые скиллы:&lt;br /&gt; Plume Quill(оперенные стрелы) - стрела, наносит цели физичесий урон, хороша в пвп против магов и других пристов у которых мало физ дефа&lt;br /&gt; Great Cyclone(смерч) - наносит цели дамаг металлом. Хорош против мобов со стихией дерево. Выкачивайте если хватает сп&lt;br /&gt; баффы:&lt;br /&gt; Solid Shell Hierogram (опека железа)- баф повышающий физ деф.&lt;br /&gt; Spirit Gather Hierogram (опека духов) - баф повышающий м деф.&lt;br /&gt; остальное (учить если остаеться сп) :&lt;br /&gt; Resurrection(молитва о жизни) - воскрешение &lt;br /&gt; Plume Barrier(переграда из перьев) - поглощает полученный урон в ману&lt;br /&gt; дебаффы:&lt;br /&gt; не учить&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20-59 лвл:&lt;br /&gt; Продолжать качать скиллы так же как описанно выше +&lt;br /&gt; скиллы на хилл:&lt;br /&gt; River of Rejuvenation (бескрайнее море)- самый сильный одиночный хил. Вам хватит 2 лвл этого скилла&lt;br /&gt; Chromatic Healing Beam(утреняя слава) - пати хил. Хватит первого лвл данного скилла&lt;br /&gt; Extremity Recovery Array(бесконечная аура) - хилит пати плюс уменшает полученнный дамаг. Учить обязательно!&lt;br /&gt; дамаговые скиллы:&lt;br /&gt; Thunder Wield (обряд молнии)- наносит металл дамаг цели. качать по максимуму&lt;br /&gt; Galactic Storm (ярость небес)- качать по возможности&lt;br /&gt; баффы:&lt;br /&gt; Celestial Guard Hierogram (совет бессмертного)- добавляет реген хп и мп. К 59 лвл достаточно иметь 6 лвл данного баффа&lt;br /&gt; Nimbus-Aid Hierogram(усердие) - увеличивает м атаку. Качать по максимуму&lt;br /&gt; по возможности проучить баффы на пати&lt;br /&gt; дебаффы:&lt;br /&gt; Five Tone Hierogram (опека 5 звуков)- паралич,учить по возможности&lt;br /&gt; Five Hue Hierogram (опека 5 цветов)- слип, учить по возможности&lt;br /&gt; остальные скиллы:&lt;br /&gt; Heaven’s Array(прикосновение пустоты) - сфера, дает доп атаку и скорость атаки, учить обязательно&lt;br /&gt; Purify Spell (рассеивание)-снимает все дебаффы, к 60 лвл желательно хотя бы 4 лвл данного скилла&lt;br /&gt; Metal Element Mastery (мастерство владения металлом)- добавляет дамаг металлом ко всем дамаговым скиллам&lt;br /&gt; Flying Mastery (мастерство полета) - увеличивает скорость полета&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;59-... лвл:&lt;br /&gt; В первую очередь доучить все баффы, воскрешение, затем слип,паралич и диспел (скилл снимающий дебафы)&lt;br /&gt; Затем доучиваете все остальное&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Коротко об остальных скиллах:&lt;br /&gt; Pure Heart Spell (мольба о ясности)- сильный хил но долго каститься&lt;br /&gt; Feather Razors (оперенные лезвия)- массовый дамаговый скил, наносит физ дамаг, достаточно полезен&lt;br /&gt; Five Element Hierogram (опека пяти стихий)- уменьшает м деф цели, но и свой&lt;br /&gt; Five Corporeity Hierogram (опека пяти форм)- уменьшает физ деф цели, но и свой&lt;br /&gt; Thunder Sphere (священная молния) - скилл работающий по принципу яда, наносит дамаг металлом&lt;br /&gt; Hurricane Blast (ласкающий ветер) - массовый дамаговый скилл&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 16:09:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лучник</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;Какие камни следует вставлять лучнику в броню?&lt;br /&gt; У лучника нет ни щита, ни сутры, ни лисоформы, ни бафов на защиту, а уворот – штука ненадёжная и против магических классов вовсе бесполезная. Поэтому ставить следует исключительно камни, которые прибавляют хп (глубинные), от них больше всего толку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое «лучник-ДД»?&lt;br /&gt; ДД – от английского «Damage Dealer» («наноситель урона»). Формально, любой билд лучника является ДД, но обычно под этим понимается лучник, у которого сила раскачена под лёгкую броню на свой уровень, интеллект и выносливость не качались вообще, а ловкости максимальное количество. Поскольку атака лучника напрямую зависит от ловкости, то такой билд наносит максимальный урон в единицу времени и является лучшим ДД.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое «лучник-гибрид»?&lt;br /&gt; Это билд лучника с силой, раскаченной под лёгкую броню на свой уровнень, ловкостью, раскаченной под пушку и остальными свободными очками развития, влитыми в выносливость. Такой билд имеет немного большее число хп, чем чистый ДД, но сильно проигрывает последнему в наносимом уроне. Полезность такого билда сомнительна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое «лучник-полугибрид»?&lt;br /&gt; Это билд, у которого силы под лёгкую броню на свой уровень, ловкости больше, чем требует пуха на свой уровень и некоторое количество очков развития персонажа, вложенных в выносливость. Является промежуточным вариантом между ДД и гибридом. Гимпом в полном смысле этого слова не является, но полезность его немногим менее сомнительна, чем у гибрида.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое «лучник-гимп»?&lt;br /&gt; Это персонаж, статы которого раскиданы как попало, ловкости для пушки на свой уровень не хватает, силы и интеллекта слишком много и так далее. Такой гимп является совершенно бесполезным и беспомощным персонажем. Если вы видите лучника, одетого в тяжёлую или магическую броню – знайте, это стопроцентный гимп, к гадалке не ходи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какую выбрать пуху?&lt;br /&gt; Самое главное правило: пуха должна быть максимально возможного уровня, в остальном возможны варианты. Для лучника в этой игре доступно всего три класса пушек: праща, лук и арбалет. У пращи самый высокий нижний урон и самый низкий верхний, а также самая высокая скорость атаки. У арбалета самый маленький нижний урон и самый большой верхний, при этом самая низкая скорость атаки. Лук, соответственно, это средний вариант между пращёй и арбалетом. Что выбрать – каждый решает для себя сам по своим личным предпочтениям. В целом для битья мобов обычно лучше всего подходит рогатка, для пвп зачастую лучше всего арбалет, а лук – наиболее универсальный вариант на все случаи жизни. Но смотрите на характеристики оружия, дополнительные статы, абилки – и решайте сами, что лучше именно для вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гибрид или ДД?&lt;br /&gt; Опыт показывает, что ДД в большинстве случаев оказывается, мягко говоря, предпочтительнее гибрида. Приобретая немного дополнительной живучести, гибрид при этом теряет в атаке, крите и увороте, а это слишком высокая цена. Танк из лучника всё равно не получится, а ДД вы можете загубить, получив в результате бесполезного персонажа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какие камни ставить в пушку?&lt;br /&gt; Огненно-красные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какие качать скиллы?&lt;br /&gt; На какие духу и денег хватит. Совершенно бесполезный скилл у лучника всего один – «Когти небес», всем остальным можно и нужно найти применение. Пассивки – максить, сияющую – максить, раскол – максить. Остальное по желанию, пользуйтесь базой, решайте сами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какую броню надевать?&lt;br /&gt; Лёгкую броню на свой уровень. Тяжёлая броня или роба на лучнике не смотрятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сколько силы нужно лучнику?&lt;br /&gt; В идеале – чтобы хватало на лёгкую броню под свой уровень, то есть примерно по одному очку в силу на каждом уровне. Свыше того – бессмысленно и неправильно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От чего зависит урон лучника?&lt;br /&gt; От количества ловкости, качества пушки и её заточки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У лучника есть баф? О_о&lt;br /&gt; Да, называется «Ножны из перьев». Прибавляет вам и вашей пати скорости и уклонения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качать ли лучнику интеллект?&lt;br /&gt; Ни в коем случае. С ростом уровня стандартные белые крылья скоро перестают отъедать ману, а покупные из шопа не отъедают её вовсе. Если не хватает манны на каче – ешьте баночки и используйте скил «Преграда крыльев», который ману регенит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работают ли вещи на минус пение у лучника?&lt;br /&gt; Считается, что нет. Во всяком случае, лучников в комплекте на пение вы не встретите нигде. У лучника работает т.н. «пауза между атаками», но только если бить без скиллов. С таким свойством бывают в основном наручи и пушки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чем бьют скиллы лучника?&lt;br /&gt; В основном физикой, но есть такие, в которых физический урон преобразуется в урон от стихии металла (это второй слева столбик скиллов в дереве умений). Кроме того «Сияющая стрела» добавляет к атакам лучника некоторую толику урона от стихии огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как лучник чувствует себя в Кубе и с какого уровня ходить?&lt;br /&gt; Лучник из-за своей ватности чувствует себя в Кубе не очень комфортно, хотя набивать таинственные фишки в некоторых комнатах ему проще всего. В принципе, если повезёт, то пройти Куб можно и на сороковом уровне, но по закону подлости обычно не везёт. Сама я впервые прошла Куб на 69-м. Чем выше уровень, тем там, соответственно, проще.&lt;br /&gt; Читайте гайд по Кубу от Мелодики И Чарлиза и будет вам счастие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какую сторону выбрать лучнику?&lt;br /&gt; Считается, что лучник должен быть тёмным, хотя я лично выбрала светлую сторону и жалею об этом только когда заходит речь о стоимости скиллов. Читайте базу, сравнивайте тёмные и светлые скиллы и решайте, что из этого вам ближе. Но беда в том, что бОльшую часть тёмных скиллов достать проще и дешевле, такая вот несправедливость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кончается манна, что делать?! О_о&lt;br /&gt; Используйте хирку, банки или «Преграда крыльев». Качать интеллект, чтобы манна не кончалась не_следует_ни_в_коем_случае.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЧЕМ ХОРОШ ЛУЧНИК???!!!&lt;br /&gt; Высоким уроном, частыми критами, высоким уворотом. Лучник – это универсальный ДД-класс и хорошо подходит для соло-кача и пвп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я запорол лучника, качая интеллект. Что делать?&lt;br /&gt; Купить в шопе или с рук «талон переноса» и перекачать интеллект в ловкость. У правильного лучника в чистых статах должно остаться 5 пунктов интеллекта и 5 пунктов телосложения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть ли у белых крыльев ускорялка, как у покупных?&lt;br /&gt; Нет, ускоренный полёт для белых крыльев не предусмотрен. Зато пассивка «Мастерство полёта» работает только при использовании белых крыльев, на покупные не действует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дают ли «Ножны из перьев» прибавку к скорости при полете?&lt;br /&gt; Нет, не дают. Этот баф увеличивает лишь скорость бега, скорость полёта всецело зависит от скорости ваших крыльев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что лучше из брони для для лучника голд или грин?&lt;br /&gt; Смотрите на статы брони и свои финансовые возможности, потому что точного ответа, что лучше, а что хуже не существует. Единственная разница в том, что 90-й и 99-й голд-ХХ сеты в отличие от грина или голда, который делается с использованием формы, дают полезные бонусы. Например, 90-й голд-хх даёт прибавку в 10 пунктов ловкости за 2 надетые вещи и уменьшение получаемого физического урона на 3% за четыре вещи. 99-й голд-ХХ сет даёт -0,05 к скорости атаки за 2 вещи, +15 телосложения за 4 вещи и добавку к шансу критического удара +3% за 6 вещей.&lt;br /&gt; Кроме того, не забывайте о том, что после того как вы наденете на себя голд-ХХ вещь, она автоматически привяжется к вам и потерять или продать вы её потом уже не сможете. Грин и голд из форм лишены подобного недостатка (или достоинства).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сколько хп даёт один пункт телосложения лучнику?&lt;br /&gt; Одна единица телосложения даёт лучнику 13 единиц хп независимо от уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отбрасывает ли «Отбивающая стрела» в пвп?&lt;br /&gt; Нет, ни «Отбивающая стрела», ни «Взмах крыльев» персонажей в пвп не отбрасывают. Зато вполне отбрасывают друидовских питомцев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зависит ли скорость залпа в «Буре из стрел» от скорости пушки?&lt;br /&gt; Нет, не зависит. То есть буря из арбалета тикает также часто, как буря из рогатки, несмотря на то, что скорость атаки рогатки выше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сколько нужно иметь маны для того, чтобы «Буре из стрел» не прерывалась в Гуй-му?&lt;br /&gt; Для того, чтобы «Буре из стрел» гарантированно не затыкалась, нужно 2300 маны и поставленную вторую сферу на реген маны. В случае Гуя Магистра это верно для бури десятого уровня, в случае Гуя Мастера – для бури 7-8 (возможно и 9-го, но не поручусь) уровня. Говорят, что манны может быть и меньше, но в случае небольших лагов и неидеального Интернет-соединения буря может иногда слетать, а 2300 – это такой довольно комфортный показатель. Если у вас маны меньше, то можно иметь сменное кольцо с бонусом на ману.&lt;br /&gt; Кроме того, чтобы буря стояла, а хирка на ману не каталась, необходимо, чтобы хирка не была надета, в противном случае в любом случае будет кататься.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какие скиллы когда учатся?&lt;br /&gt; Читайте базу, там всё написано. Если же у вас уровень позволяет, но скилл всё равно не учится, то тут может быть несколько причин: не пройден соответствующий данж и т.н. «уважение», не хватает денег или духа, не выучен предыдущий скилл из ветки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какие стрелы использовать и где их брать?&lt;br /&gt; Для кача – самые простые и дешёвые. Для пвп – по возможности самые мощные из тех, которые «поддерживает» ваша пушка. Стрелы часто падают с мобов или же покупаются у кузнеца. Самостоятельно крафтить стрелы у ремесленника дорого, не рентабельно и не окупается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какой штраф в пвп при разнице в уровнях?&lt;br /&gt; Если вы старше противника на n уровней, то вы получаете бонус в n % от урона по нему. Если вы младше противника на те же n уровней, то вы наоборот получаете штраф в n % от наносимого вами урона. Кроме того, не забывайте о том, что в пвп ваш дамаг делится на 4 по сравнению с тем, что вы наносите мобам, и это ещё без учёта резистов вражеской брони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каковы шансы в пвп светлого лучника против тёмного?&lt;br /&gt; Равные. Результат пвп светлого и тёмного лучника зависит от чего угодно: от Интернет-соединения противников, от заточки пухи и шмота, от прокачки скиллов, от билда, от уменя управлять своими персонажами, от Великого Китайского Рандома, но никак не от взятой стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как часто срабатывают абилки на пушках?&lt;br /&gt; Обычно шанс срабатывания около 5%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какую бижу носить лучнику?&lt;br /&gt; Это зависит от личных предпочтений. Я лично рекомендую обе бижи на физ-защиту либо пополам на физ- и маг-защиту. Носить бижу на уворот никому не возбраняется, но вы сами вскоре убедитесь, что это себя не оправдывает, потому что от магии уворот не спасает вовсе, а от физики далеко не всегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Носить ли лучнику кольцо Линь-Юня?&lt;br /&gt; Единого мнения тут быть не может, кто-то считает, что не нужно, а кто-то втыкает себе сразу два таких кольца.&lt;br /&gt; Лично я ходила с одним Линем и на меткость не жаловалась, но лучше использовать другие кольца с модификатором меткости и добавочным критом (кольцо ВеликогоЗверя, Дико Замороженный символ), потому что крит лучнику очень важен, а промазать по уворотливой цели в самый неподходящий момент бывает очень обидно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как не срывать на себя боссов с танка?&lt;br /&gt; После первого удара танка следует повесить на босса раскол и больше не стрелять до тех пор, пока он не спадёт. Обычно за это время танк уже успевает достаточно заагрить босса, чтобы тот на вас до самой своей смерти не сорвался. Но если танк совсем кривой\маленький\с непрокаченным агром, то можно время от времени делать паузы в стрельбе, стрелять не только автоатакой, но ещё вешать доты («Стремительная змея» и «Пробивающая стрела») по откату, что немного уменьшает ваш дпс, делая его более равномерным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От чего защищает скилл «Парящий орёл» и стОит ли его учить?&lt;br /&gt; Пару секунд во время активации он даёт полный иммун ко всем воздействиям, после чего на 15 секунд вы получаете антистан (против рута и слипа тоже работает), +30% к скорости передвижения и -30% от наносимого вам урона. Учить, разумеется, стОит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какую профессию лукарю качать?&lt;br /&gt; Любую, какую хотите. Никакой привязки профессий к классу персонажа нет. Можете даже ни одной профессии не качать и всю игру пользоваться плодами чужого крафта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имеет ли смысл «сливать» опыт, чтобы получить больше духа и выучить скиллы по максимуму?&lt;br /&gt; Нет, не имеет. Поверьте, к 90+ уровням духа становится хоть заешься, хватает на изучение абсолютно всех скиллов до 10-11 уровня, были бы юани и 11-е книжки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какое оружие взять на 70+?&lt;br /&gt; На 70+ лучшим оружием является 69-я голд «Праща ветра». Но никто не мешает вам не согласиться с этим утверждением и ходить с грин оружием: «Однорогим луком» или одним из трёх семидесятых арбалетов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как лучник «тянет» мобов?&lt;br /&gt; При помощи «Отбивающей стрелы». Дело в том, что при её использовании моб сначала отталкивается и только оттолкнувшись получает урон и агрится. Поэтому если его удачно вытолкнуть из окружения собратьев за пределы их коммуникативных способностей, то побежит к вам только он, остальные же останутся на месте.&lt;br /&gt; Однако следует учитывать, что этот способ недостаточно надёжен, а в данжах большинство мобов и вовсе не отталкивается. Поэтому лучше не отбивать работу у друидов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как работает «Раскалывающаяся стрела»?&lt;br /&gt; Это крайне полезный скилл для быстрого убивания боссов. Если её кинуть на босса первым выстрелом, его максимальное количество хп уменьшается на соответствующий процент (максимально для светлого лучника аж на 20%, для тёмного на 16%). После того как время дебафа проходит, максимальное количество хп моба восстанавливается, но реальное так и остаётся меньше.&lt;br /&gt; Лучшее графическое объяснение этому феномену принадлежит «XanMark-у», цитирую:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;Стандартное ХП моба:&lt;br /&gt;IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII&lt;br /&gt; Кинут раскол:&lt;br /&gt;IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII&lt;br /&gt; После того как действие раскола прошло:&lt;br /&gt;IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где учить райские\адские скиллы?&lt;br /&gt; В раю\аду у наставника лучников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кого танкует лучник?&lt;br /&gt; В норме – никого. Лучник – не танк и танковать в принципе никого не должен. Но часть мелких боссов высокоуровневый лучник танковать всё-таки может, например в 29, 39, 51, 59 данжах, Генерала из Гробницы, Морского Дьявола и т.д., но прист ему при этом очень желателен. Боссов на свой уровень лучник практически никогда станковать не может.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачем лучнику кастеты?&lt;br /&gt; На мой взгляд, ни к чему, максимум как вспомогательное оружие и средство для набивания чи. А качать под кастеты лишнюю силу уж точно не следует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абилки пушек работают в «Буре из стрел»?&lt;br /&gt; Да, причём по субъективным ощущениям даже чаще, чем вне бури. Часть из них работает по всем мобам, попавшим в бурю, а часть выборочно. Например, абилка «слепота» с лука «Тай И» срабатывает в буре очень часто и ослепляет абсолютно всех мобов и поэтому крайне полезна в Гуй-Му, ибо мажут много и часто и пячут, соответственно, меньше. С другой стороны, абилка «разрушительный дух» от «Бога Палача» работает реже и лишь по отдельным мобам, а кроме того в Гуй-Му совершенно бесполезна, зато полезна на ТВ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое рут и стан?&lt;br /&gt; «Рут» - «Связывающая стрела» (на несколько секунд цель привязывается к месту, не может передвигаться, но может бить, стрелять, есть банки и таблетки), «стан» - «Взрывающаяся стрела» (несколько секунд цель не может ни передвигаться, ни бить, ни стрелять, ни есть банки и таблетки)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сколько меткости и уворота лучнику даёт одно очко ловкости? &lt;br /&gt; 8 очков к меткости и 6 очков к увороту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как сделать так, чтобы «Буря из стрел» не заканчивала свою работу после смерти цели, например при аое-каче? &lt;br /&gt; 1)Выходишь из пати.&lt;br /&gt; 2)Тебе кидают пати.&lt;br /&gt; 3)Жмёшь на восклицательный знак приглашения в пати один раз до появления &amp;quot;да-нет&amp;quot;.&lt;br /&gt; 4)Заводишь бурю на приста или мага.&lt;br /&gt; 5)До того, как буря успевает ударить, жмёшь на &amp;quot;да&amp;quot; и принимаешь пати.&lt;br /&gt; Результат: буря стоит до тех пор, пока у тебя не закончится хирка на ману или пока не отменишь.&lt;br /&gt; Есть и немного другие способы, например через дуэль, но описанный мной здесь самый надёжный и безопасный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что такое «доты»?&lt;br /&gt; «Доты» - это скиллы, наносящие не высокий разовый дамаг, а небольшой, но зато в течении некоторого времени. Примеры дотов лучника: «Стремительная змея», «Пробивающая стрела» и «Когти небес».&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 16:07:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Добавь лучший видео ролик!!!</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (=МОДНИК=)</author>
			<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 21:31:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фотографии Персонажей</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=xRYSy.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/x/R/Y/xRYSy.png&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/x/R/Y/xRYSy.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=edrj8.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/e/d/r/edrj8.png&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/e/d/r/edrj8.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/?v=NouyP.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://uploads.ru/t/N/o/u/NouyP.png&quot; alt=&quot;http://uploads.ru/t/N/o/u/NouyP.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 16:40:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игра в города</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Курск Следующий на К&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (=МОДНИК=)</author>
			<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 16:11:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сайт Для Игры</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/cQHSw&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Полезная Информация для Игры&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/GxZ7O&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скилы Джинов&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/XeYa5&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Официальная База Данных&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/strbH&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Карта Perfect World&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/cj7m0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Крафт Книг (пример +20 ловки)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/l3Wmp&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Калькулятор Игры&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 15:21:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Продажа</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;1.Ник&lt;br /&gt;2.Предмет (название и статистика его)&lt;br /&gt;3.Цена(можно договорная)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 13:01:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявки</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;1.Ник&lt;br /&gt;2.Опыт Игры и лвл&lt;br /&gt;3.Почему имено наш клан&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 18:02:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Покупка</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;1.Ник(в Игре)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.Вешь Для Покупки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Писать В Цитату к сообщению о товаре&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(если товар купили то говрите админам что товар такой-то куплен в пм)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 17:59:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&amp;#160; &amp;#160; УСТАВ КЛАНА HALLOWEEN&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;1.рассчитывать на любую помощь. Помощь будет оказана в том случае, если клан обладает необходимыми ресурсами, временем, и запрос соклана обоснован в данный момент времени; &lt;br /&gt; 2. Каждый игрок может и должен высказывать своё мнение на клан форуме, предлагать идеи по развитию и улучшению клана и выносить их на обсуждение в корректной форме; &lt;br /&gt; 3. Любой игрок может узнать из базы кланового склада наличие на складе клана необходимых ему предметов, ресурсов и получить их по рекомендации капитанов Клана или КЛ. &lt;br /&gt; 4. Просить совета и помощи в прохождения квестов, ХХ, эвентов ; &lt;br /&gt; 5. Просить помочь в крафте; &lt;br /&gt; 6. Любой игрок Клана может стать офицером, для этого необходимо желание, личная ответственность, дисциплина, надзор за соблюдение Устава Клана другими игроками; &lt;br /&gt; 7. Права и Обязанности капитанов в Приложении №1 ; &lt;br /&gt; 8. Права и Обязанности майоров в Приложении №2 ; &lt;br /&gt; 9. Вносить добровольный налог на развитие клана. &lt;br /&gt; 10. Вносить поправки в Устав Клана (например – Вы предлагаете: «хочу что бы всем игрокам 90+ разрешалось ПК безклановых и личный кос», клан обсуждает и принимает решение – в случае положительного решения – поправка вносится в Устав); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 11. Приглашать в клан своих друзей.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;br /&gt;НЕЛЬЗЯ В Клане&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;1. Нарушать Устав Клана; &lt;br /&gt; 2. Нарушать правила администрации сервера; &lt;br /&gt; 3. Разжигать конфликты и ухудшать своим поведением репутацию клана; &lt;br /&gt; 4. Разглашать информацию, полученную внутри клана; &lt;br /&gt; 4. Передавать или продавать имущество клана другим игрокам; &lt;br /&gt; 5. Вести дипломатические переговоры неуполномоченным на это лицам; &lt;br /&gt; 6. Использовать словосочетания «Клан обязан», «Клан должен», «Мне надо, сделайте». &lt;br /&gt; 7. Запрещены любые открытые обсуждения сокланов в клан-чате и пати-чате. Если вас оскорбили - пишите ПМ Мастеру, Маршалу или офицерам. Предоставляете скриншоты и описание - виновный получит наказание, которое заслужил. В случае необходимости создается беседка, в которой проводится обсуждение конфликтной ситуации. Обсуждать соклана в чатах и на форуме в грубой форме или с провоцирующими намеками - влечет наложение щтрафа, причем сумма штрафа, возможно, превысит штраф виновника. Все подобные сообщения на форуме будут удаляться. &lt;br /&gt; 8.Запрещено качаться с вражескими кланами. С игроками КОС листа запрещено вообще состоять в пати; &lt;br /&gt; 9. ПК – любых игроков нейтральных кланов или бесклановых игроков не состоящих в КОС-листе, в случае признания Вас виновным будете платить штраф. &lt;br /&gt; 10. Временный выход из клана для охоты за ПК-игроками и отработки личных КОСов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 17:57:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тестовое сообщение</title>
			<link>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=1#p1</link>
			<description>&lt;p&gt;Благодарим за выбор нашего сервиса!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarkNess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 11:46:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://halloween.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=1#p1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
